Vidennsel è situata nel sottosuolo superiore, a circa 30 chilometri dalla superficie.
Le caratteristiche dell'ambiente richiedono pertanto una revisione delle liste dei famigli e dei compagni animali con la sostituzione di quelli che non sono adeguati alla vita sotterranea.

Famigli
Famiglio
Speciale
Scarabeo mostruoso Minuscolo* +3 a Valutare
Donnola o Locusta mostruosa Minuscola +2 a Riflessi
Libellula mostruosa Minuscola** +3 a Osservare in aree con illuminazione intensa
Gatto +3 a Muoversi silenziosamente
Falena mostruosa Minuscola*** +3 a Osservare nelle aree buie
Lucertola +3 a Scalare
Pipistrello +3 a Ascoltare
Rospo +3 punti ferita
Serpente, vipera Minuscola +3 a Raggirare
Topo +2 Tempra
* Sostitutivo del Corvo
** Sostitutivo del Falco
***Sostitutivo del Gufo


Poiché una volta diventato un "famiglio", un Animale diventa una Bestia Magica, e i DV, i pf, il BAB, i TS e l’Intelligenza cambiano per adattarsi al livello del padrone, gli animali non adatti alla vita del sottosuolo vengono sostituiti con dei Parassiti aventi le stesse caratteristiche delle creature originarie (con particolare attenzione alla capacità di volare o meno).


Quando il padrone del famiglio-parassita diventa mago di 7° livello ed il famiglio acquista la capacità di Parlare con animali della sua specie, viene limitata la possibilità di parlare con i Parassiti consentendo la comunicazione unicamente al tipo di insetto più prossimo alla specie del famiglio:
  • Scarabeo mostruoso: coleotteri (blatte, scarafaggi, cervi volanti, coccinelle, ecc)
  • Libellula mostruosa: odonati (libellule)
  • Falena mostruosa: lepidotteri (farfalle diurne e notturne)
  • Locusta mostruosa: celiferi ed ensiferi (grilli e cavallette)


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Compagni Animali

I druidi di 1° livello possono prendere come Compagno una creatura di tipo Animale o una creatura di tipo Bestia Magica
che abbia un numero di Dadi Vita pari o inferiori alla metà dei livelli da druido, arrotondato per difetto.

I ranger acquistano questa capacità al 4° livello. Tuttavia il loro livello effettivo da druido è la metà del loro livello di classe.
Questo significa che i ranger possono prendere come Compagno una creatura con DV pari a ¼ dei livelli da ranger,
arrotondato per difetto.

Scegliere un Animale
Se si sceglie una creatura di tipo Animale, bisogna tener conto della sua giocabilità nelle singole chat.
Alcuni Animali infatti soffrono la vita nel Sottosuolo (es. aquila), così come altri sono disturbati dalla vita di superficie
(es. pipistrello).
Altri ancora necessitano di ambienti molto umidi o addirittura acquatici (es. squalo).
Queste considerazioni potrebbero limitare l’uso di alcuni Compagni Animali ad alcuni ambienti.

Scegliere una Bestia Magica
Le Bestie Magiche sono meno legate al fattore ambientale, ma hanno altre caratteristiche che ne limitano la scelta.
Innanzitutto l’Allineamento. I giocatori non possono scegliere come Compagno una Bestia Magica che si discosti di oltre
un grado dall’allineamento del proprio personaggio.
In altre parole, un pg CM potrà scegliere solo una creatura CM, CN o NM. Non altre.

LB
NB
CB
LN
N
CN
LM
NM
CM

In seconda istanza il Tipo di creatura. Non essendo Animali in senso stretto, le Bestie Magiche non possono essere bersaglio
delle magie come Parlare con gli animali o Crescita animale
, le quali invece possono essere lanciate sui Compagni di tipo
Animale, potenziandoli normalmente.

Allevare un Compagno
È consentito allevare un cucciolo della creatura che diverrà il proprio Compagno.
Se non prova mai i morsi della fame e si allena quotidianamente, il cucciolo diventerà probabilmente più forte, più robusto e
un po’ più intelligente delle altre creature medie della sua specie.
Questo si riflette nella possibilità di assegnare alla creatura adulta 2 punti ferita bonus per Dado Vita, 3 punti caratteristica
extra (da distribuire secondo la volontà del giocatore) e la capacità di imparare un comando aggiuntivo per ogni punto di
Intelligenza.
Allevare una creatura selvatica richiede che si giochi per un intero anno la presenza del cucciolo (i dati di un cucciolo
corrispondono a quelli della creatura di base alla quale è stato tolto 1 DV e si è ridotta la taglia di una categoria).

Alla fine di questo periodo, si deve superare una prova di Addestrare Animali (CD 15 + DV della creatura).
Tale prova può essere eseguita da un addestratore, pagandolo 250 scaglie per DV della creatura da allevare.

Migliorare un compagno
Per migliorare il proprio compagno è possibile sottoporre la creatura ad un rituale druidico segreto, appannaggio solo di
druidi di almeno il 9° livello, che richiede un giorno intero e va eseguito in un luogo sacro o in una radura naturale.
Durante questo rituale, il tocco del druido rende più forte la creatura, ma ad un prezzo: il druido perde 200 px, come se avesse
lanciato un incantesimo che prevede quel costo. Inoltre, solo le creature che tra le loro statistiche prevedono la voce
“Avanzamento” possono migliorare attraverso questo rituale.
Al termine del rito, i DV della creatura aumentano di +1. Come risultato, il Compagno Animale ottiene punti ferita aggiuntivi
e, se il nuovo totale di DV lo prevede, un bonus al TxC, un incremento di taglia, talenti e abilità secondo il Tipo di creatura.


Nuovi comandi:

  • Aiuta l’attacco: L’animale collabora, come azione standard, all’attacco del personaggio o di un’altra creatura.
    Il personaggio deve indicare sia chi riceve tale aiuto sia un avversario specifico. L’animale effettua un TxC per
    ogni round di assistenza. Se colpisce CA 10, la creatura aiutata ottiene un bonus di circostanza +2 ai TxC contro il
    nemico indicato fino al turno successivo dell’animale.
  • Aiuta la difesa: L’animale collabora, come azione standard, alla difesa del personaggio o di un’altra creatura.
    Il personaggio deve indicare sia chi riceve tale aiuto sia un avversario specifico. L’animale effettua un TxC per ogni
    round di assistenza. Se colpisce CA 10, la creatura aiutata ottiene un bonus di circostanza +2 alla CA contro il nemico
    indicato fino al turno successivo dell’animale.
  • Aiuta a seguire le tracce: L’animale collabora al tentativo del personaggio di seguire tracce. Se l’animale supera
    la prova di Sopravvivenza (CD 10), il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza
    effettuate per seguire tracce.
  • Appostato: L’animale segue il bersaglio indicatogli facendo di tutto pur di non farsi notare, finché il bersaglio non
    sia ferito o in fase di riposo, e in quel momento attacca.
  • Armatura: L’animale accetta di sopportare il fardello di un’armatura.
  • Blocca: L’animale compie un attacco di lotta e prova a bloccare l’avversario designato con le zampe, gli artigli od
    i denti. Un animale dotato della capacità afferrare migliorato si serve di questa capacità nel tentativo; in caso
    contrario, provoca un AdO.
  • Caccia: L’animale va a caccia di cibo per il personaggio (e altri da lui designati) e lo riporta indietro, servendosi
    della abilità Sopravvivenza. Un animale sa automaticamente come procacciarsi il cibo di cui ha bisogno, ma con
    questo comando riporta il cibo indietro, piuttosto che mangiarlo per sé.
  • Calma: Questo comando serve a far adattare gli animali agli ambienti sotterranei. L’animale sarà disposto a
    muoversi o riposarsi tranquillamente nell’oscurità, a rasentare il bordo delle sporgenze e a scalare gradinate e
    passaggi in forte pendenza. Qualora la situazione lo richieda, l’animale accetta anche di farsi imbrigliare per
    spostarsi lungo superfici verticali.
  • Casa: L’animale fa ritorno a un luogo prestabilito, muovendosi via terra secondo i tragitti migliori.
  • Debilita: L’animale attacca una creatura indicata per infliggerle danni non letali, subendo una penalità di -4 al TxC.
    Il comando Attacca conta come prerequisito per questo.
  • Ruba: In questa variante del comando Riporta, l’animale afferra un oggetto in possesso di una creatura bersaglio,
    lo strappa via e lo porta al personaggio. Se vi sono più oggetti, l’animale prova a rubarne uno a caso.



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