GOND (Divinità intermedia)


Il Portatore di Meraviglie, il Signore di Tutti i Fabbri

Simbolo: Una ruota dentata di legno o d'osso con quattro raggi

Piano di esistenza: Casa della Conoscenza

Allineamento: Neutrale

Area di influenza: Artefici, artigiani, costruzione, forgiatura

Seguaci: Fabbri, artigiani, ingegneri, gnomi, inventori, Lantanesi, lavoratori del legno

Domini: Artigianat, Conoscenza, Fuoco, Metallo, Pianificazione, Terra

Arma preferita: "Capomastro" (martello da guerra)

Gond è un fabbro corpulento dotato di tutto l'equipaggiamento necessario (un enorme martello, una forgia e un'incudine) per creare meraviglie. Venerato da umani e gnomi (che lo chiamano Nebelun), Gond dà alle idee una forma concreta ed ispira i mortali a fare nuove cose. Gli importa solo dell'atto di creazione in sè, preoccupandosi ben poco degli effetti secondari che possono procurare le sue creazioni una volta sparse per il mondo. Alcuni membri della chiesa di Mystra si oppongono al Portatore di Meraviglie per considerare la tecnologia superiore all'Arte, ma in realtà per Gond la magia è solo un altro mezzo con cui è possibile creare nuovi congegni.
La chisa di Gond è largamente tollerata in tutto il Faerun. I suoi membri possono essere incontrati sia nei bastioni del male che nelle fortebbe del bene e in moltissime comunità di gnomi delle rocce. Solo nel reame isolato di Lantan la sua fede è predominante, essendo addirittura la religione di stato. Nelle terre di Durpar, Estagund e nella Dorata Var la divinità è conosciuta come Zionil, patrono degli inventori, artigiani e creatori. Molti mercanti intrattengono stretti rapporti con il clero locale del Portatore di Meraviglie nella speranza di comprare e rivendere le loro ultime invenzioni ricavandone grandi profitti. Comunque, può capitare che i seguaci di Gond creino fortuitamente invenzioni che scuotano i mercati esistenti, guadagnandosi così un'immediata e inaspettata ostilità da parte di altre fedi.
Negli ultimi anni la chiesa di Gond si è guadagnata la collera dei sovrani di tutto il Faerun con l'introduzione della polvere nera e delle armi da fuoco in tutti i reami. La maggior parte di essi infatti vede queste armi come una minaccia alla loro autorità poichè eguagliano la potenza di un incantesimo arcano ma sono utilizzabili dai popolani che non hanno interesse a mantenere lo status quo. Solo continui sforzi da parte della chiesa di Gond hanno permesso che la polvere nera venisse controllata e la fama della chiesa venisse mantenuta immacolata. La chiesa fa di tutto perchè questa tecnologia rimanga esclusiva, eliminando i rivali con il sabotaggio, la diplomazia e l'influenza data dalle loro ricchezze.
I chierici di Gond pregano per i loro incantesimi alla mattina, prima di colazione. I rituali giornalieri di Gond sono semplici: preghiere mormorate al risveglio e prima di addormentarsi, che spesso si eseguono in concomitanza con il vestirsi e lo spogliarsi, e una preghiera più sostanziale di ringraziamento prima del pasto principale della giornata. I chierici offrono spesso una preghiera di ringraziamento e dedica del proprio lavoro prima di cominciar una qualsiasi creazione (non riparazione o mantenimento). L'unica vera festività è nota come Ippensheir, chiamata così a causa di Ippen, il Primo Servitore di Gond, e celebrata i dodici giorni immediatemente seguenti Pratoverde. Tutto il clero di Gond e i loro devoti fedeli si riuniscono in un tempo, abbazia o luogo sacro dove un inventore di fama o un artigiano un tempo lavoravano. E' il moomento di celebrazione con banchetti, vino in grandi quantità e baldoria durante la quale vengono mostrate le nuove invenzioni e si condividono nuove conoscenze tra i fedeli di Gond. Alcuni visitano il maggior numero possibile di adunate di questo tipo, facendo uso di una rete di portali curati dalla chiesa in modo da collegare i luoghi sacri principali.
Una strana pratica religiosa richiede che i chierici di Gond creino due copie di qualsiasi congegno o attrezzo scoperto, se ciò è possibile. Una delle due viene nascosta dagli occhi curiosi di ladri e vandali per essere poi mostrata ai compagni della fede mentre l'altra viene distruzza oppure, preferibilmente, bruciata come parte del Sacro Disfacimento, una preghiera di offerta a Gond. Questa cerimonia rafforza il potere di Gond non solo sull'atto creativo ma anche su quello distruttivo. Alcuni chierici diventano multiclasse come ladri, ma solo per l'interesse generato in loro da grimaldelli e altri piccoli attrezzi. Molti diventano tecnofabbri.

Storia/relazioni: Gond è un dio enigmatico. Serve Oghma nella sete di conoscenza ma è talmente indipendente dal suo signore che molti lo diventicano. E' amico di Lathander, Waukeen e Tempus poichè le sue invenzioni riguardano la creatività, il profitto, la guerra rispettivamente. Il suo unico vero nemico è Talos, la cui fame di distruzione mai appagata minaccia non solo le invenzioni di Gond ma anche il suo dominio sui mezzi di distruzione.

Dogmi: -Sono le azioni che contano. Le intenzioni e i pensieri sono una cosa, ma alla fine è il risultato che importa. -Gli altri parlano, mentre chi serve Gond opera. -Come seguace di Gond, devi creare nuovi oggetti funzionanti. -Diventa abile in qualche settore artigianale, e fai pratica nel creare oggetti finchè non sarai in grado di realizzare macchinari complessi che si adattino ad ogni situazione. -Esplora e sfida l'ignoto con invenzioni sempre nuove. -Le tue nuove invenzioni dovranno essere eleganti ed utili allo stesso tempo. -Pratica costantemente la sperimentazione e l'innovazione, e incoraggia queste virtù nel prossimo. -Tieni dei resoconti delle tue fatiche, delle tue idee e dei tuoi prototipi in modo che altri possano portare avanti il tuo lavoro e migliorare ciò che ti sei lasciato dietro, e incoraggia gli altri, come contadini e cacciatori, a utilizzare i nuovi attrezzi, migliorare e implementare ciò di cui sono già dotati e trovare nuove maniere portare a termine certi compiti. -Osserva, acquisisci, conserva ciò che è fatto da altri e divulga queste conoscenze tra i Consacrati a Gond. -Discuti le idee e divulgale di modo che tutti possano vedervi la luce divina del Portatore di Meraviglie.

Clero e templi: Tranne che sull'isola di Lantan, la chiesa di Gond consiste per lo più di chierici itineranti che si muovono tra i vari centri abitati in cerca di lavoro come maestri artigiani, costruttori, fabbri e ingegneri. E' considerato bizzarro per uno dei chierici stabilirsi in un luogo a meno che il chierico in questione non sia in grado di provare che vale la pena fermarsi e tenere d'occhio il posto, come per esempio Waterdeep, Athkatla, Suzail o Zhentil Keep. La chiesa incoraggia il fatto di procurarsi il proprio sostentamento al servizio del Portatore di Meraviglie, dal momento che questo è probabilmente il modo migliore per dimostrare di seguire la Strada di Gond. Mentre viaggiano, i chierici di Gond stabiliscono depositi, investimenti e alleanze e si preoccupano di procacciarsi esempi di nuove invenzioni e consegnare rapporti dettagliati al Maestro più vicino (la persona che dirige la comunità di fedeli locale o che si occupa di un santuario) inviandogli missive tramite messaggeri della fede.
I templi di Gond tendono ad essere imponenti strutture di pietra, con un corpo centrale quadrato e porticati dalle colonne ben piazzate. L'interno è pressochè spoglio tranne gli occasionali dipinti in ordine sparso raffiguranti gli oggetti creati dai membri del clero. Alcuni di questi hanno un'importanza storica mentre altri sono molto più recenti, le ultime novità dei maestri artigiani. L'altare centrale del tempio è costruito intorno ad un'incudine massiccia circondata da denti in continuo movimento in una grande macchina. Le stanze posteriori sono utilizzate come negozi, piene di progetti tuttora in evoluzione o abbandonati.
Il clero di Gond indossa vesti cerimoniali colo zafferano con un colletto color cremisi e una stola. Su una delle due spalle indossano una fascia di cuoio che termina con un grande sacchetto. La fascia è decorata con vari attrezzi in metallo, ingranaggi, fili metallici, corde, serrature, uncini, fermagli, fibbie e pezzi di acciaio, latta e legno: in parole povere, tutto ciò che possa risultare interessante o utile in caso di emergenza. Le loro vesti includono anche enormi cappelli da giorno e cinture costituite da grossi medaglioni metallici. Indossano il simbolo sacro di Gond come un pendente di ossa, ottone, bronzo o avorio.
Il cuore della fede di Gond è l'Alta Sacra Bottega Artigiana dell'Ispirazione nella città di Illul a Lantan. Questo monastero grande e protetto da mura è guidato da Danactar l'Alto Artefice, Reverendissimo Servitore di Gond, il chierico mortale di più alto grado della chiesa di Gond. Sebbene almeno teoricamente la sua autorità si estenda per tutto il Faerun, in pratica la chiesa di Gond è organizzata in tre branche distinte. Sulle isole di Lantan e Suj (l'isola sorella a sud di Lantan), Danactar è il sovrano assoluto di tutte le questioni ecclesiastiche ed è pure il capo dell'Ayroch, il consiglio dei dodici che governa Lantan. La parola dell'Alto Artefice è molto importante anche per i Lantanesi espatriati, mercanti itineranti, le cue navi dalle vele color porpora e a vela latina veleggiano per tutti i mari meridionali di Faerun. La parola di Danactar viene diffusa dal Lantar, l'inviato principale da parte di Lantan, carica occupata in questo momento da un'importante chierico di Gond di nome Bloenin. Tra i rimanenti fedeli di Gond, l'Alto Artefice è noto e pure nominalmente riconosciuto, ma ben pochi prestano attenzione ai suoi editti al di fuori di Illul. Questa indipendenza da parte dei chierici di Faerun centrale non può che continuare ad accrescersi grazie anche alla recente distruzione di Tilverton, dove vi era la Casa del Portatore di Meraviglie, la sua chiesa più importante in questa zona di Faerun.
Al di fuori della gerarchia ecclesiastica, molti dei membri della chiesa di Gond fanno parte di uno o più ordini onorari e società sponsorizzate dalla fede. Tra queste l'Ordine dei Potenti dei Muratori e degli Intagliatori di Pietra, il Santo Ordine dei Più Abili Architetti e Costruttori di Ponti, gli Armaioli del Portatore di Meraviglie, l'Arcano Ordine dei Costruttori di Ingranaggi, dei Costruttori di Orologi e degli Automazionisti, la Società del Disegno e Costruzione di Castelli, gli Industriosi Fratelli e Sorelle della Carpenteria, Costruttori di Cucine e Arte del Burattinaio e del Creare Giocattoli.


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