Di seguito, le regole specifiche che scandiscono la vita nella land.


-Adamantite

Il materiale tradizionale delle manifatture militari drow è l'Adamantite. Pertanto è di facile reperimento nel Sottosuolo.
L'adamantite non va confusa con l'adamantio.

le ARMI in adamantite hanno +1 a colpire; +1 danno e pesano il 25% in meno delle armi comuni;

le ARMATURE in adamantite hanno +1 alla CA e pesano il 25% in meno di quelle normali.

L'adamantite costa anche molto meno dell'Adamantio (che costa +3000 monete sul prezzo base), ma se esposta alla luce solare deve effettuare un TS per non sgretolarsi.
Per salvaguardare le armi/armature in adamantite basta applicarvi dell'Olioscuro, come indicato dall'oggetto.

N.B.: in caso di potenziomento magico, il +1 dato dal meteriale e il bonus derivante dalla magua NON si sommano.

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-Animali

Gli animali sono considerati alla stregua di PNG.

Chiunque voglia usare il proprio animale in gioco deve inserire in scheda i dati dell’animale stesso. (PF, Stat, modificatori, abilità).

Gli animali utilizzati in gioco ed in quest possono essere uccisi.

I check relativi agli animali devono essere eseguiti con tiro di dado indipendente dai check del pg . (Tasto “Dadi”)

Gli animali non possono riprodursi in cattività, quindi anche il possedere il maschio e la femmina non da la possibilità di avere cucciolate.

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-Artigianato

Vengono inserite due modifiche al regolamento sulle prove di Artigianato, al fine di rendere l'abilità più fruibile nel gioco on line rispetto alla versione cartacea di D&D, dove è possibile fermarsi in una locazione per produrre un oggetto e non vi sono guadagni giornalieri:

Artigianato (Produrre Veleni): i veleni vengono divisi in 3 categorie: C (comuni), R (rari) e Q (quest), in base alla materia prima necessaria per produrli. Per i veleni rari sarà necessario giocare l'acquisto dei componenti con la supervisione di un master; per i veleni con componenti difficili da trovare sarà necessario fare richiesta di una quest dedicata
Il costo in materie prime è di 1/3 per ogni singola fiala.
La prova di avvelenamento (con esclusione delle classi di Assassino e Guardia Nera) è del 5% per ogni singola fiala e in caso di avvelenamento la fiala va perduta.

Artigianato (Fabbricare armi e armature): i costi di produzione di armi e armature vengono calcolati in m.o. anziché in m.a., come nella regola ufficiale.
Ciò significa che la comune formula di Artigianato:
(Costo di mercato x 10) - (Tiro di dado x CD) = percentuale di creazione,
diventa:
Costo di mercato – (Tiro di dado x CD) = percentuale o numero di oggetti creati.
Di fatto rendendo i tempi di realizzazione 10 volte più brevi.

Ruolisticamente questa modifica viene giustificata con la presenza di numerose fucine in città in cui si può collaborare con numerosi aiutanti.

Per compensare allo squilibrio che la modifica apporta alla normale regola dell'Artigianato, viene eliminata la possibilità di alzare di 10 la CD di creazione per la "creazione veloce".

N.B.:

  • Le prove di Artigianato sono a scadenza settimanale. Qualora la prova settimanale venisse saltata è considerata persa e non viene recuperata.
  • Le prove di Artigianato vanno eseguite esclusivamente in presenza di un master.
  • Gli oggetti magici di 3^ edizione per la creazione di armi (Coltello del fabbricante d'archi, Martello dell'armaiolo e Tenaglie dell'armaiolo) vengono modificate secondo le regole dell'edizione 3.5: il bonus degli oggetti viene portato a +5 (da +10) e il prezzo adeguato al relativo bonus (2500 m.o. da 2055 m.o.) secondo le regole base sulla creazione di oggetti modificatori di abilità.

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-Classi di prestigio
Le classi di prestigio non sono automaticamente acquisibili.
Chi desidera una CdP deve farne richiesta all'amministrazione con 1 livello di anticipo ed essendosi assicurato di avere i requisiti necessari.
Master ed Amministratori terranno d'occhio le giocate del pg e, se ritenuto adatto alla CdP gli conferiranno la classe.
Se il personaggio non verrà ritenuto adeguato, la classe sarà negata.

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-Doppi

Ogni giocatore che voglia farsi un doppio pg deve farne preventivamente richiesta all’incaricato della gestione doppi.

E’ consentito avere fino ad un massimo di 3 pg.

I doppi non approvati verranno cancellati.

I pg dello stesso giocatore non possono giocare contemporaneamente nella medesima chat.

Non sono consentiti passaggi immotivati di denaro ed oggetti tra pg del medesimo giocatore.

Le infrazioni saranno punite con la sottrazione dell’oggetto e del denaro


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-Droghe e Veleni

Droghe e Veleni funzionano nello stesso modo: consentono a chi li ingerisce un TS iniziale e uno secondario per resistere ai loro effetti. “Ritarda veleno”, “Neutralizza veleno” e altri effetti analoghi negano o pongono fine all’effetto, ma non restituiscono PF, punteggi di caratteristica perduti o altri danni provocati dalla sostanza.

Chi assume volontariamente una droga fallisce automaticamente entrambi i TS. Non è possibile fallire volontariamente il TS iniziale ma provare a superare il danno secondario o viceversa.

Grado di dipendenza
CD Tempra
Appagamento
Danni
Trascurabile
4
1 giorno
1d3 -2Des (può arrivare a 0)
Basso
6
10 giorni
1d3Des
Medio
10
5 giorni
1d3Des, 1d4Sag
Alto
14
2 giorni
1d6Des, 1d6Sag, 1d2Cos
Estremo
25
1 giorno
1d6Des, 1d6Sag, 1d6Cos
Letale
36
1 giorno
1d8Des, 1d8Sag, 1d6Cos, 1d6For

Grado di dipendenza delle droghe
Le droghe vengono classificate in base al loro potenziale di dipendenza. La dipendenza di un singolo individuo, a lungo andare, aumenta il grado di dipendenza di una determinata droga.
Le droghe a grado di dipendenza trascurabile non sono soggette a questa variazione (come gli alcolici). Le droghe più forti aumentano il loro grado di un livello per ogni 2 mesi in cui il pg resta assuefatto alla droga. Se un pg guarisce e poi ricade nella dipendenza, riparte dal livello raggiunto prima della guarigione.

Appagamento
Ogni volta che un pg usa droga a cui è assuefatto, soddisfa la sua dipendenza e allontana i sintomi da astinenza per un certo periodo. Al termine di questo periodo la CD del TS Tempra per resistere agli effetti della dipendenza aumenta di +5. La dose con cui il pg ha sviluppato la dipendenza conta anche per procurare il periodo di appagamento.

Danni
La dipendenza infligge il danno elencato ogni giorno, a meno che il pg non superi il TS Tempra o non soddisfi la dipendenza. Il danno alle caratteristiche è temporaneo e il pg guarisce naturalmente di 1 punto al giorno alla caratteristica.

Guarigione
Se un pg supera due TS consecutivamente, ha superato la dipendenza, porta a termine il suo recupero e non subisce più alcun danno. Naturalmente può di nuovo cadere vittima della dipendenza se assume un’ulteriore dose di droga in seguito e se fallisce il TS Tempra per resistere alla dipendenza.
Un incantesimo “Ristorare inferiore” o “Ristorare” può negare parte o tutto il danno inferto dalla dipendenza, ma il giorno successivo, nel caso continui a fallire i TS, la vittima potrebbe accumulare ulteriori danni alle caratteristiche.
malattia” provoca l’immediata guarigione del pg dalla dipendenza, ma non gli rende i punti caratteristica perduti.
superiore” o “guarigione” provoca il recupero del soggetto e cura tutti i danni alle caratteristiche inferti dalla dipendenza


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- Combattimento

Attacchi di Opportunità: Vista la complessità che la determinazione dell’attacco di opportunità (da adesso ADO) porterebbe agli scontri, con conseguenti malumori e recriminazioni varie, si è deciso di semplificare l’azione come segue: gli unici attacchi di opportunità concessi saranno quelli dati dalle circostanze, circostanziali appunto, non strettamente da regole. Ad Es. Ulrik e Taruk, entrambi guerrieri dell 11° livello ingaggiano un altro duello ma stavolta Ulrik ha una lancia e Taruk una semplice spada corta. La lancia ha ovviamente portata maggiore della spada, cioè copre una distanza di attacco maggiore, comunemente detta area minacciata. Fronteggiandosi, qualora i due personaggi siano distanti tra loro, indipendentemente dal risultato dell'iniziativa. IL PRIMO TURNO, Ulrik, il possessore dell'arma con portata attaccherà per primo, per giustificare la maggiore portata dell'arma, per poi far continuare il combattimento i turni successivi normalmente secondo l’ordine determinato dall'iniziativa.
Inoltre qualora uno dei due abbandoni il combattimento, dandosi alla fuga, si espone automaticamente ad un ADO.

Per evitare discussioni derivanti dalla posizione relativa dei vari combattenti, si raccomanda di indicare sempre durante il combattimento la propria posizione, qualora la si cambi.

Queste le occasioni più comuni, ciò non toglie che ci possono essere altre occasioni in cui la circostanza crea l’ADO, confidiamo che comunque un semplice accordo tra i giocatori o col master risolva semplicemente l’eventuale dubbio.


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- Favore degli dei

Quei pg (chierici e paladini) che dovessero tenere comportamenti contrari ai dogmi delle proprie divinità, ne perderanno il favore, con relativa perdita delle capacità magiche e rischio di ritorsioni della propria chiesa di appartenenza.
Per riottenere il favore della divinità sono necessari un atto di grande fede (a discrezione dell’amministrazione) o l’incanto “Espiazione”.


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-Frusta di serpenti

La frusta di serpenti, simbolo del clero di Lloth distingue una sacerdotessa comune da un’alta sacerdotessa. Tale frusta viene consegnata a tutte le sacerdotesse di Lloth al raggiungimento del 7° livello, oppure anticipatamente, in conseguenza di un atto ritenuto meritevole dall’amministrazione.


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-Gravidanze

I giocatori che desiderino intraprendere una gravidanza devono farne preventivamente richiesta all’amministrazione.
Le gravidanze avranno durata diversa a seconda della razza di appartenenza del personaggio e comprenderanno i malus sotto elencati.
In caso di morte del pg, la gravidanza verrà automaticamente considerata interrotta. In caso di gravi ferite/traumi del pg durante quest, la decisione sarà lasciata all’arbitrio del master. In caso di giocata libera, sarà necessario sottoporre la giocata ad un master.
Una volta nato il bambino, sarà considerato png per almeno un anno di tempo. Dopo tale data i genitori potranno richiedere che il png divenga un pg e venga affidato ad un giocatore.
L’amministrazione si riserva di poter revocare la gravidanza in qualunque momento.

Razza
% di concepimento
Durata della gestazione
Tempo richiesto in gioco
Umani
20%
9 mesi
3 mesi di gioco attivo
Mezzelfi; Mezzi drow
20%
12 mesi
4 mesi di gioco attivo
Drow; Elfi della Luna
5%
24 mesi
8 mesi di gioco attivo
Duergar; Nani dorati
10%
12 mesi
4 mesi di gioco attivo
Gloaming
*
7 mesi
2 mesi di gioco attivo
Tiefling
*
da 7 a 9 mesi **
Da 2 a 3 mesi di gioco attivo
Orchi
40%
6 mesi
2 mesi di gioco attivo
Gnomi delle rocce; Svirfneblin
15%
13 mesi
4 mesi di gioco attivo

* Dato non trovato.
** La differenza della durata dipende dalla razza di appartenenza del nascituro: umano 9 mesi; tiefling 7 mesi

Malus derivanti dalla gravidanza

1^ "trimestre"
-
2^ "trimestre" Movimento ridotto di ¼ ; -2 alla Destrezza
3^ "trimestre" Movimento ridotto della metà; -4 alla Destrezza; -2 alla Forza


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-Magia

Mago/Stregone: In questa land la figura del mago è per scelta un mix tra le figure del mago e dello stregone, che sebbene siano figure diversissime e dall’interpretazione completamente diversa, sono state accorpate a favore di una impostazione da mago. Infatti il mago lancia incantesimi senza doverli studiare la mattina e può sceglierli dalla lista di quelli conosciuti al momento del lancio, al pari degli stregoni. Tuttavia la statistica base della classe resta l’intelligenza per determinare gli incantesimi bonus e tutto il resto. Gli incantesimi vengono acquisiti al passaggio di livello in maniera tradizionale, e il giocatore ne deve fare richiesta allo staff.

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- Modifiche al PG creato

Modifiche al personaggio sono consentite per un tempo limitato:

  • Statistiche: fino e non oltre al raggiungimento del terzo livello
  • Abilità: fino e non oltre al raggiungimento del terzo livello (errori di assegnazione per i livelli successivi potranno essere corretti se segnalati entro 24 ore dal passaggio di livello)
  • Talenti: fino e non oltre al raggiungimento del terzo livello (eventuali ripensamenti sul talento scelto successivamente potranno venire segnalati entro 1 settimana dall'assegnazione del talento, esclusivamente all'amministrazione).
  • Razza: entro il primo livello. Nel caso la razz aoriginaria avesse avuto un LeP maggiore della nuova i px di livello ottenuti verranno rapportati in percentuale al nuovo livello. Es: un drow con 4500/6000 px passato ad umano diventerà 500/1000 px.
  • Classe: entro il primo livello (eventuali ripensamenti su classi scelte successivamente potranno venire segnalati entro 1 settimana dall'assegnazione della classe, esclusivamente all'amministrazione).
  • Domini: entro il terzo livello.
  • Nome: entro il primo livello.

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-PNG

I PNG NON possono essere usati arbitrariamente dai giocatori.
La città va considerata sempre abitata da numerosi individui che possono essere ‘testimoni’ di alcuni fatti, ma non possono essere utilizzati dai giocatori come se fossero master.
Un PNG (ex. Uno schiavo) può essere usato per trasportare pacchi, ma non per attaccare/difendere un pg.
Zone come il mercato, i locali e l’Accademia, il Quartiere delle Luci sono considerate sempre frequentate, pertanto chi volesse fare qualcosa in tali locazioni deve tenere presente nelle proprie descrizioni di doversi nascondere o di dover ricorrere a dei trucchi per non essere scoperto. In questi casi i PNG non vengono considerati come ‘testimoni individuali’, ma come “pettegolezzo” o “voce” che si diffonde ed è richiesta una apposita segnalazione nella Bacheca Cittadina.

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-Punto statistica di 4°, 8°, 12°, 16°, 20° livello

Il punto aggiuntivo alle statistiche ogni 4 livelli non è assegnabile automaticamente e va richiesto esclusivamente ad un amministratore.

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-Quest dedicate

E' possibile fare richiesta di quest dedicate attraverso un Master od un Amministratore che si farà portavoce del giocatore. Va però tenuto conto che le quest dedicate servono solo a creare gioco ed a definire il BG del personaggio e non danno px al di fuori di quelli ottenuti dal gioco in chat.
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-Raggirare e Percepire Intenzioni – Prova inversa

Al fine di evitare fenomeni di metagioco le prove di 'Raggirare' e 'Percepire intenzioni' vengono applicate in ordine inverso: il personaggio che raggira dovrà pertanto farlo attraverso la descrizione e spetterà al personaggio raggirato fare per primo la prova di 'Percepire Intenzioni' qualora non si fidi del suo interlocutore. Solo a questo punto il pg che raggira dovrà fare la prova contrapposta di 'Raggirare'.

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-Schiavi dei casati drow

Gli schiavi dei casati drow (comprati o catturati) dovrebbero rimanere entro le mura del casato cui appartengono o, a seconda dei casi, occuparsi dielle mansioni esterne cui i padroni li hanno assegnati.
Per non limitare il gioco dei personaggi schiavi di casato, viene imposto loro un collare che riporta l'emblema della casata e che funge da lasciapassare all'interno del casato, ma che impedisce allo stesso tempo di divulgare tutto quello che viene visto o sentito all'interno del casato. Il collare provoca un effetto analogo all'incanto Sigillo di giustizia imponendo allo schiavo di non rivelare nulla di quanto visto e udito all'interno del casato; qualora lo schiavo cercasse di rivelare informazioni riguardanti il casato il collare lo renderebbe confuso e i ricordi riguardanti il casato diventerebbero vaghi.
Il collare, chiuso da un lucchetto, può essere tolto con una Prova di Scassinare serrature, CD 30; a prova fallita il collare provoca un intenso dolore debilitante per 2d4 round (perdita iniziale di 1d6 PF; -3 a tutti i TxC; -4 alla CA).
La libertà di movimento dei personaggi schiavi è limitata alla sola città: le guardie al portale non consentono loro il passaggio salvo apposito lasciapassare rilasciato dal casato di appartenenza.


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