La quantità di danni che un oggetto può sopportare dipende dal materiale con cui è fatto e dalle sue dimensioni.
Il danno da arma è tirato normalmente contro gli oggetti.


Durezza e Punti Ferita delle sostanze
Sostanza Durezza Punti ferita
Carta 0 2 ogni 2,5 cm di spessore
Corda 0 2 ogni 2,5 cm di spessore
Vetro 1 1 ogni 2,5 cm di spessore
Ghiaccio 0 3 ogni 2,5 cm di spessore
Legno 5 10 ogni 2,5 cm di spessore
Pietra 8 15 ogni 2,5 cm di spessore
Ferro 10 30 ogni 2,5 cm di spessore
Mithril 15 30 ogni 2,5 cm di spessore
Adamantite 20 40 ogni 2,5 cm di spessore


Durezza e punti ferita di armi e scudi comuni
Arma Durezza PF
Lama minuscola 10 1
Lama piccola 10 2
Lama media 10 5
Lama grande 10 10
Arma piccola con impugnatura in metallo 10 10
Arma media con impugnatura in metallo 10 25
Arma piccola con impugnatura 5 2
Arma media con impugnatura 5 5
Arma grande con impugnatura 5 10
Randello enorme 5 60
Buckler 10 5
Scudo piccolo di legno 5 10
Scudo grande di legno 5 15
Scudo piccolo di metallo 10 10
Scudo grande di metallo 10 20
Scudo torre 5 20


Con una prova di Forza è possibile aprire porte e forzare sbarre. A seconda della taglia del pg si ottengono dei bonus/malus a su tali prove:
Piccolissima -16
Minuta -12
Minuscola -–8
Piccola -4
Grande +4
Enorme +8
Mastodontica +12
Colossale +16


Prove di forza
Prova di Forza per CD
Abbattere una semplice porta 13
Abbattere una buona porta 18
Abbattere una porta robusta 23
Forzare corde legate 23
Piegare sbarre di ferro 24
Abbattere una porta sbarrata 25
Forzare catene legate 26
Abbattere una porta di ferro 28


Durezza e punti ferita degli oggetti
Oggetto Durezza PF CD per rompere
Corda (2,5 cm diam.) 0 2 23
Semplice porta di legno 5 10 13
Lancia 5 2 14
Cassa piccola 5 1 17
Buona porta di legno 5 15 18
Cassa del tesoro 5 15 23
Porta robusta di legno 5 20 23
Muro di pietra (spesso 30 cm) 8 90 35
Pietra tagliata (spesso 30 cm) 8 540 50
Catena 10 5 26
Manette 10 10 26
Manette perfette 10 10 28
Porta di ferro (spessa 5 cm) 10 60 28


La CD di una prova di Forza necessaria a distruggere l’oggetto con un’azione, piuttosto che riducendolo a zero punti ferita tramite una serie di attacchi.

Immunità:
Gli oggetti inanimati sono immuni ai colpi critici.
Gli oggetti sono immuni ai danni debilitanti.
Gli oggetti animati sono immuni ai colpi critici perché sono costrutti.

Danni da armi a distanza:
Gli oggetti subiscono la metà dei danni da armi a distanza (tranne che per macchine da assedio e simili).
Dividere il danno per 2 prima di applicare la durezza dell’oggetto.

Attacchi di energia:
Gli oggetti subiscono la metà dei danni da attacchi di acido, fuoco e fulmine.
Dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza.
Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni agli oggetti.
Attacchi sonori infliggono danni completi agli oggetti.

Armi inefficaci:
Il DM può determinare che certe armi semplicemente non possano infliggere danni efficacemente a certi oggetti.
(Ex: non è possibile abbattere una porta scoccando delle frecce o tagliare una corda con un randello.)

Vulnerabilità a certi attacchi:
Il DM può determinare che certi attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni oggetti.
(Ex: è molto semplice incendiare una tenda o strappare una pergamena.)

Durezza:
Ogni oggetto ha una "durezza" che determina quanto resiste al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei danni, si sottrae la sua durezza dai danni. Solo i danni che superano la sua durezza vengono sottratti dai punti ferita dell’oggetto.

Punti ferita:
Il totale dei punti ferita dell’oggetto dipende dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni.
Quando i punti ferita di un oggetto arrivano a 0, è rovinato.
Oggetti molto grandi hanno punti ferita separati per diverse sezioni.

Tiri salvezza:
Oggetti non magici incustoditi non effettuano mai tiri salvezza. Tali oggetti falliscono automaticamente i loro tiri salvezza, quindi sono sempre soggetti all’effetto di (ad esempio) un incantesimo disintegrazione.
Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un tiro salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso.
Gli oggetti magici hanno sempre tiri salvezza. I bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, Riflessi e Volontà di un oggetto magico sono pari a 2 + metà livello del suo livello dell’incantatore.
Gli oggetti magici custoditi effettuano i tiri salvezza come il loro possessore oppure usano i loro tiri salvezza, qualunque sia il migliore.

Armi e scudi magici:
L’attaccante non può danneggiare un’arma o uno scudo magici che abbiano un bonus di potenziamento a meno che la sua stessa arma non abbia un bonus di potenziamento almeno equivalente a quello dell’arma o dello scudo colpiti.
Ogni +1 di bonus di potenziamento somma anche un 1 alla durezza e ai punti ferita dell’arma o dello scudo. Se uno scudo ha un bonus di potenziamento +2, bisogna aggiungere 2 alla sua durezza e ai suoi punti ferita.

Rompere oggetti:
Quando si tenta di rompere qualcosa con forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare una prova di Forza per vedere se ci si riesce.
La CD dipende più dal modo in cui è costruito l’oggetto che non dal materiale.
Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi punti ferita, la CD per romperlo scende di 2.



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