ranger_low

Allineamento: Legale buono

Dado Vita: d10

Abilità di classe: Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogn abilità) sono:
Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobiltà e regalità (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire , Percepire Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).

Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 +modificatoredi Int.
Avanzamento
Livelli Bonus Attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale
1 +1 +2 +0 +0 Aura di bene, individuazione del male, punire il male 1 volta al giorno
2 +2 +3 +0 +0 Grazia divina, imposizione delle mani
3 +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, salute divina
4 +4 +4 +1 +1 Scacciare non morti
5 +5 +4 +1 +1 Punire il male 2 volte al giorno, cavalcatura speciale
6 +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovi malattia (1 volta alla settimana )
7 +7/+2 +5 +2 +2 -
8 +8/+3 +6 +2 +2 -
9 +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovi malattia (2 volte alla settimana)
10 +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Rimuovi malattia (3 volte alla settimana)
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 -
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 -
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Punire il male 4 volte al giorno, rimuovi malattia (4 volte alla settimana)
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 -
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 -
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Rimuovi malattia (5 volte alla settimana)
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 -
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Punire il male 5 volte al giorno

Incantesimi al giorno
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0 - - -
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1 - - -
1 - - -
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1 0 - -
1 1 - -
1 1 0 -
1 1 1 -
1 1 1 -
2 1 1 0
2 1 1 1
2 2 1 1
2 2 2 1
3 2 2 1
3 3 3 2
3 3 3 3

Competenza nelle armi e nelle armature
I paladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).



Aura di bene (Str)
Il potere dell'aura di bene di un paladino (vedi l'incantesimo individuazione del bene) è pari al suolivello da paladino, proprio come l'aura di un chierico di una divinità buona.



Individuazione del male (Mag)
A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l'incantesimo omonimo.



Punire il male (Sop)
Una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Per esempio, un paladino di 13' livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+13 danni, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5' livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20' livello.



Grazia divina (Sop)
Al 2' livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.



Imposizione delle mani (Sop)
A partire dal 2' livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Per esempio, un paladino di 7' livello con Carisma 16 (bonus +3) può curare fino a 21 punti ferita al giorno. Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è unazione standard. In alternativa il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.



Aura di coraggio (Sop)
A partire dal 3' livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura. Questa capacità non funziona se il paladino è privo di sensi o morto.



Salute divina (Str)
Al 3' livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.



Scacciare non morti (Sop)
Quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.



Incantesimi
A partire dal 4' livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi a disposizione di chierici, druidi e ranger) tratti dalla lista degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare olanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 11 per incantesimi di 1° livello, Sag 12 per incantesimi di 2° livello ecosì via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da paladino è 10 + il livello dell'incantesimo + il odificatore di Saggezza del paladino. Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. In aggiunta, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. A differenza del chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi. Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa maniera di un chierico, ma non può perdere un incantesimo preparato per lanciare spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera. Fino al 3° livello, il paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del paladino è pari alla metà del suo livello di classe.



Cavalcatura speciale (Mag)
Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male. Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola). Una volta al giorno, con un'azione di round completo, un paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere congedata in qualsiasi momento con un'azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacità la creatura evocata è la stessa, sebbene il paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura (per esempio, se è diventata troppo vecchia per partecipare alla sua crociata contro il male). Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute, qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata congedata compresa bardatura, sella, borse da sella ecc.). Chiamare una cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo). Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni, il paladino subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni.



Rimuovi malattia (Mag)
A partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l'incantesimo omonimo, una volta alla settimana. Può usare questa capacità una volta in più alla settimana per ogni tre livelli dopo il 6° (due volte alla settimana al 9°, tre volte alla settimana al 12° e così via).



Codice di condotta
Un paladino deve essere di allineamento legale buono e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.



Associati
Sebbene possa andare all'avventura con personaggi, di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi, né continuerà un'associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può accettare solo mercenari, gregari o seguaci che siano legali buoni.





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