monaco_low

Allineamento: Qualsiasi non legale.

Dado Vita: d12.

Abilità di classe: Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For) e Sopravvivenza(Sag).

Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne negli scudi torre).

Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 +modificatoredi Int.
Avanzamento
Livelli Bonus Attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale
1 +1 +2 +0 +0 Movimento veloce
Analfabetismo
Ira 1 volta al giorno
2 +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso
3 +3 +3 +1 +1 Percepire trappole +1
4 +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno
5 +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato
6 +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del danno 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno
9 +9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del danno 2/-
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno
Percepire trapplole +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del danno 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del danno 4/-
Ira 5 volte al giorno
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del danno 5/-
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente
Ira 6 volte al giorno

Ex-barbari
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all'ira e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene tutti gli altri privilegi della classe (riduzione del danno, movimento veloce, percepire trappole e schivare prodigioso).

Analfabetismo
I barbari sono gli unici personaggi che non sanno nè leggere nè scrivere. Un barbaro può spendere 2 punti abilità per ottenere la capacità di leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sia in grado di parlare. Un barbaro che acquisisce un livello in qualsiasi altra classe impara automaticamente a leggere e scrivere. Qualsiasi altro personaggio che acquisisce un livello nella classe del barbaro non perde la sua capacità di leggere e scrivere.



Ira (For)
Il barbaro può cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all'ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diviene incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei.) Mentre è in preda all'ira, un barbaro non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazion e, nè può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira il barbaro perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per tutta la durata di quello scontro ( a meno che il barbaro non sia di 17° livello, caso in cui questa limitazione non si applica: vedi sotto). Il barbaro può cadere in preda all'ira solo una volta per scontro.
Al 1° livello può utilizzare la sua capacità una volta al giorno.
Al 4° livello e ad ogni quattro livelli successivi può cadere in preda all'ira una volta addizionale al giorno (fino a un massimo di sei volte al giorno al 20° livello). Cadere in preda all'ira non richiede tempo di per sè, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione, e non in risposta all'azione di qualcun altro. Un barbaro, ad esempio, non può farlo se colpito da una freccia, al solo scopo di acquisire punti ferita extra dall'aumento del punteggio di Costituzione, anche se i punti ferita extra sarebbero molto utili se fosse caduto in preda all'ira in precedenza durante il round, prima di essere colpito dalla freccia.



Ira infaticabile (For)
Al 17° e oltre, un barbaro non diviene più affaticato al termine della sua ira.



Ira possente (For)
Al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno di +8, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.



Ira superiore (For)
Ira superiore (For): All'11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d'ira aumentano ciascuno di +6, e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.



Movimento veloce (For)
Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa un'armatura leggera, un'armatura media o nessuna armatura e non stia trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus prima di modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata. Per esempio, un barbaro umano ha una velocità di 12 metri, anziché di 9 metri, quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indossa un'armatura media o un carico medio, la sua velocità scende a 9 metri. Un halfling barbaro ha una velocità di 9 metri, anziché di 6 metri, quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indossa un'armatura media o un carico medio, la sua velocità scende a 6 metri.



Percepire trappole (For)
A partire dal 3° livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.



Riduzione del danno (For)
Al 7° livello, il barbaro acquisisce la capacità di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello, ed ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19°) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0.



Schivare prodigioso (For)
Al 2° livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se un barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (un barbaro con almeno quattro livelli nella classe del ladro, per esempio), egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.



Volontà indomita (For)
Durante la sua fase d'ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà che ottiene durante la fase d'ira.





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