La demoniaca Regina Ragno è una divinità crudele e capricciosa, che si diletta a mettere i suoi fedeli l'uno contro l'altro. Le aracne sono le sacerdotesse di Lolth che sono giunte all'apice della società drow, venerando Lolth solo per il potere che conferisce. Molte aracne sono chieriche o chieriche/guerriere, anche se altre combinazioni di classe, particolarmente quelle che includono stregone, ranger e mago non sono sconosciute. Solo molto raramente le aracne non sono drow. Le aracne si trovano comunemente nelle città drow del Sottosuolo in cui le sacerdotesse di Lolth regnano sovrane, come Menzoberranzan o Ched Nasad. Molte aracne sono le matrone di nobili casati drow o le figlie di queste matrone. Le aracne incontrate fuori dalle città sono spesso più giovani e meno potenti, che cercano di crearsi un nome e con la speranza di stabilire o usurpare un giorno il controllo della loro famiglia nobile. DV: d8 Prerequisiti: Razza: Aranea, chldrith, drago delle profondità, drow, mezzo-drow o mezzo-immondo draegloth. Genere: Femminile. Allineamento: Caotico malvagio. Abilità: Addestrare animali 3 gradi, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Parlare linguaggi (Abissale), Sapienza magica 4 gradi. Talenti: Incantesimi Immobili, Sopravvissuto, Tempra Possente più Arma Accurata (pugnale) o Competenza nelle Armi Esotiche (balestra a mano). Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3°livello. Dominio: Ragni. Patrono: Lolth. Speciale: Deve aver superato la prova di Lolth (imposta ai seguaci superiori alla norma quando raggiungono il 6° livello). Abilità di Classe: Punti abilità ad ogni livello: 2 + Modificatore Int |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Privilegi di classe: - Competenza nelle armi e nelle armature: Le aracne non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature. - Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni nuovo livello acquisito da aracne, il personaggio acquista ogni giorno nuovi incantesimi, come se avesse guadagnato un livello pure nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di ottenere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di controllare o intimorire i non morti). Se un personaggio possiede più di una classe da incantatore divino prima di divenire un aracne, dovrà decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello da aracne allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno Il livello dell'incantatore delle capacità magiche è pari al livello dell'incantatore divino dell'aracne. - Famiglio (Sop): Tutte le aracne possono ottenere un famiglio ragno peloso. Ai fini di questa capacità, il livello dell'incantatore dell'aracne è considerato essere il suo più alto livello dell'incantatore divino. - Affinità con i ragni (Str): Tutte le aracne sono immuni al veleno dei ragni e delle creature simili. Inoltre, le aracne possono comunicare con gli aracnidi e le creature simili ai ragni di tutti i tipi fintantochè la creatura ha un punteggio di Intelligenza almeno pari a 1. I ragni normali non attaccano nè feriscono mai le aracne a meno che non siano controllati magicamente. - Occhio di ragno (Sop): A partire dal 2° livello, un'aracne può vedere attraverso gli occhi del suo famiglio fintantochè esso si trova entro 120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore divino. Fintantochè l'aracne e il suo famiglio rimangono sullo stesso piano, lei può vedere e sentire come se si trovasse nello stesso luogo del famiglio, e nel suo turno può scegliere, come azione gratuita, di cambiare la percezione da quella del famiglio alla sua. - Tessiragnatela (Mag): A partire dal 3° livello, un'aracne può ignorare gli incantesimi ragnatela e le ragnatele create dai ragni come se fosse sotto l'influsso dell'incantesimo libertà di movimento. Può camminare sulle ragnatele come sul terreno solido (nessuna prova di Equilibrio richiesta). L'incantesimo ragnatela diventa parte della sua lista degli incantesimi come incantesimo da chierico di 2° livello. - Ragno destriero (Mag): A partire dal 5° livello, un'aracne può evocare un ragno insolitamente intelligente, forte e leale per servirla come destriero. Queste cavalcature sono sempre ragni mostruosi, di taglia media (per aracne Piccole) o grande (per aracne Medie). Per tutti gli altri aspetti, questi ragni destrieri sono identici alla cavalcatura di un paladino. Se il ragno destriero dell'aracne dovesse morire l'aracne può chiamarne un altro dopo un anno e un giorno. La nuova cavalcatura ha tutte le capacità accumulate che le spettano in base al livello dell'aracne. - Dominare drow maschio (Mag): A partire dal 7° livello, un'aracne può lanciare dominare persone una volta al giorno, in grado di influenzare solamente i drow maschi. - Zin-carla (Sop): A partire dal 9° livello, un'aracne può creare una forma speciale di non morto chiamata Zin-carla (vedi sotto). Uno spirito-wraith non può lanciare incantesimi senza che l'aracne ne perda completamente il controllo, ma può fare uso completo delle sue capacità di combattimento e delle abilità che aveva in vita. L'aracne mantiene un legame telepatico con lo spirito-wraith senza limiti di distanza (fintanto che entrambi si trovano sullo stesso piano) che le permette di comunicare con esso e controllarlo. Per poter continuare a mantenere il controllo, l'aracne deve effettuare con successo una prova di Concentrazione contrapposta al tiro salvezza sulla Volontà dello spirito-wraith, una volta al giorno e ogni volta che esso entra in combattimento. Il controllo viene interrotto se l'aracne e lo Zin-carla si trovano su piani diversi o se l'aracne muore. Se il controllo viene perso per una qualsiasi ragione, il legame telepatico tra l'aracne e lo spirito-wraith termina immediatamente e non può essere ristabilito. Lo Zin-carla diviene allora un non morto con il proprio libero arbitrio, in cerca solamente di vendetta contro la sua creatrice, e guadagna la capacità soprannaturale di conoscere la direzione e la distanza dell'aracne che lo ha animato. Se riesce a uccidere l'aracne, lo Zin-carla si riduce in polvere. Nella rara circostanza in cui l'aracne muoia senza che sia lo Zin-carla ad ucciderla, esso diventa un non morto dalla libera volontà. Il rituale per creare uno Zin-carla richiede 8 ore e il cadavere intatto della creatura da animare. L'aracne deve spendere 50 PE per Dado Vita della creatura da animare. - Trascendenza: A partire dal 10° livello, l'aracne, trascende la sua forma mortale e diventa un esterno, con il sottotipo nativo. Questa apoteosi le conferisce immunità a qualsiasi incantesimo o effetto che non influenzi gli esterni (ad esempio, charme su persone non ha effetto su di lei). A causa del sottotipo nativo, tuttavia, l'aracne deve ancora mangiare, respirare e dormire e può essere reincarnata, rianimata o fatta risorgere normalmente. Acquisisce inoltre il sottotipo caotico malvagio essendo il medesimo della sua divinità patrona. - Forma di yochlol (Sop): Una volta al giorno l'aracne può assumere la forma di una yochlol, un ragno mostruoso nero Grande, o di una nube di gas nocivo (come fa uno yochlol) come se stesse usando l'incantesimo trasformazione. Può passare da una forma all'altra o alla sua propria forma per un periodo di 1 minuto per livello dell'incantatore. La prova di Lolth Ragno peloso Archetipo dello Zin-carla |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||