La demoniaca Regina Ragno è una divinità crudele e capricciosa, che si diletta a mettere i suoi fedeli l'uno contro l'altro. Le aracne sono le sacerdotesse di Lolth che sono giunte all'apice della società drow, venerando Lolth solo per il potere che conferisce. Molte aracne sono chieriche o chieriche/guerriere, anche se altre combinazioni di classe, particolarmente quelle che includono stregone, ranger e mago non sono sconosciute. Solo molto raramente le aracne non sono drow. Le aracne si trovano comunemente nelle città drow del Sottosuolo in cui le sacerdotesse di Lolth regnano sovrane, come Menzoberranzan o Ched Nasad. Molte aracne sono le matrone di nobili casati drow o le figlie di queste matrone. Le aracne incontrate fuori dalle città sono spesso più giovani e meno potenti, che cercano di crearsi un nome e con la speranza di stabilire o usurpare un giorno il controllo della loro famiglia nobile.

DV: d8

Prerequisiti:
Per diventare aracne, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Razza: Aranea, chldrith, drago delle profondità, drow, mezzo-drow o mezzo-immondo draegloth.

Genere: Femminile.

Allineamento: Caotico malvagio.

Abilità: Addestrare animali 3 gradi, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Parlare linguaggi (Abissale), Sapienza magica 4 gradi.

Talenti: Incantesimi Immobili, Sopravvissuto, Tempra Possente più Arma Accurata (pugnale) o Competenza nelle Armi Esotiche (balestra a mano).

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3°livello.

Dominio: Ragni.

Patrono: Lolth.

Speciale: Deve aver superato la prova di Lolth (imposta ai seguaci superiori alla norma quando raggiungono il 6° livello).

Abilità di Classe:
Le abilità di classe dell'aracne (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Addestrare Animali (Car), Artigianato (qualsiasi) (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibio (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).

Punti abilità ad ogni livello: 2 + Modificatore Int


Livello di classe
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
1
+0
+0
+0
+2
Famiglio, affinità con i ragni
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
2
+1
+0
+0
+3
Occhio di ragno
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
3
+2
+1
+1
+3
Tessiragnatele
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
4
+3
+1
+1
+4
-
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
5
+3
+1
+1
+4
Ragno destriero
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
6
+4
+2
+2
+5
-
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
7
+5
+2
+2
+5
Dominare drow maschio
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
8
+6
+2
+2
+6
-
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
9
+6
+3
+3
+6
Zin-carla
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente
10
+7
+3
+3
+7
Trascendenza, forma di yochlol
+1 livello alla classe di incantatore divino esistente

Privilegi di classe:

- Competenza nelle armi e nelle armature: Le aracne non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.

- Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni nuovo livello acquisito da aracne, il personaggio acquista ogni giorno nuovi incantesimi, come se avesse guadagnato un livello pure nella classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di ottenere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di controllare o intimorire i non morti). Se un personaggio possiede più di una classe da incantatore divino prima di divenire un aracne, dovrà decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello da aracne allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno Il livello dell'incantatore delle capacità magiche è pari al livello dell'incantatore divino dell'aracne.

- Famiglio (Sop): Tutte le aracne possono ottenere un famiglio ragno peloso. Ai fini di questa capacità, il livello dell'incantatore dell'aracne è considerato essere il suo più alto livello dell'incantatore divino.

- Affinità con i ragni (Str): Tutte le aracne sono immuni al veleno dei ragni e delle creature simili. Inoltre, le aracne possono comunicare con gli aracnidi e le creature simili ai ragni di tutti i tipi fintantochè la creatura ha un punteggio di Intelligenza almeno pari a 1. I ragni normali non attaccano nè feriscono mai le aracne a meno che non siano controllati magicamente.

- Occhio di ragno (Sop): A partire dal 2° livello, un'aracne può vedere attraverso gli occhi del suo famiglio fintantochè esso si trova entro 120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore divino. Fintantochè l'aracne e il suo famiglio rimangono sullo stesso piano, lei può vedere e sentire come se si trovasse nello stesso luogo del famiglio, e nel suo turno può scegliere, come azione gratuita, di cambiare la percezione da quella del famiglio alla sua.

- Tessiragnatela (Mag): A partire dal 3° livello, un'aracne può ignorare gli incantesimi ragnatela e le ragnatele create dai ragni come se fosse sotto l'influsso dell'incantesimo libertà di movimento. Può camminare sulle ragnatele come sul terreno solido (nessuna prova di Equilibrio richiesta). L'incantesimo ragnatela diventa parte della sua lista degli incantesimi come incantesimo da chierico di 2° livello.

- Ragno destriero (Mag): A partire dal 5° livello, un'aracne può evocare un ragno insolitamente intelligente, forte e leale per servirla come destriero. Queste cavalcature sono sempre ragni mostruosi, di taglia media (per aracne Piccole) o grande (per aracne Medie). Per tutti gli altri aspetti, questi ragni destrieri sono identici alla cavalcatura di un paladino. Se il ragno destriero dell'aracne dovesse morire l'aracne può chiamarne un altro dopo un anno e un giorno. La nuova cavalcatura ha tutte le capacità accumulate che le spettano in base al livello dell'aracne.

- Dominare drow maschio (Mag): A partire dal 7° livello, un'aracne può lanciare dominare persone una volta al giorno, in grado di influenzare solamente i drow maschi.

- Zin-carla (Sop): A partire dal 9° livello, un'aracne può creare una forma speciale di non morto chiamata Zin-carla (vedi sotto). Uno spirito-wraith non può lanciare incantesimi senza che l'aracne ne perda completamente il controllo, ma può fare uso completo delle sue capacità di combattimento e delle abilità che aveva in vita. L'aracne mantiene un legame telepatico con lo spirito-wraith senza limiti di distanza (fintanto che entrambi si trovano sullo stesso piano) che le permette di comunicare con esso e controllarlo. Per poter continuare a mantenere il controllo, l'aracne deve effettuare con successo una prova di Concentrazione contrapposta al tiro salvezza sulla Volontà dello spirito-wraith, una volta al giorno e ogni volta che esso entra in combattimento. Il controllo viene interrotto se l'aracne e lo Zin-carla si trovano su piani diversi o se l'aracne muore. Se il controllo viene perso per una qualsiasi ragione, il legame telepatico tra l'aracne e lo spirito-wraith termina immediatamente e non può essere ristabilito. Lo Zin-carla diviene allora un non morto con il proprio libero arbitrio, in cerca solamente di vendetta contro la sua creatrice, e guadagna la capacità soprannaturale di conoscere la direzione e la distanza dell'aracne che lo ha animato. Se riesce a uccidere l'aracne, lo Zin-carla si riduce in polvere. Nella rara circostanza in cui l'aracne muoia senza che sia lo Zin-carla ad ucciderla, esso diventa un non morto dalla libera volontà. Il rituale per creare uno Zin-carla richiede 8 ore e il cadavere intatto della creatura da animare. L'aracne deve spendere 50 PE per Dado Vita della creatura da animare.

- Trascendenza: A partire dal 10° livello, l'aracne, trascende la sua forma mortale e diventa un esterno, con il sottotipo nativo. Questa apoteosi le conferisce immunità a qualsiasi incantesimo o effetto che non influenzi gli esterni (ad esempio, charme su persone non ha effetto su di lei). A causa del sottotipo nativo, tuttavia, l'aracne deve ancora mangiare, respirare e dormire e può essere reincarnata, rianimata o fatta risorgere normalmente. Acquisisce inoltre il sottotipo caotico malvagio essendo il medesimo della sua divinità patrona.

- Forma di yochlol (Sop): Una volta al giorno l'aracne può assumere la forma di una yochlol, un ragno mostruoso nero Grande, o di una nube di gas nocivo (come fa uno yochlol) come se stesse usando l'incantesimo trasformazione. Può passare da una forma all'altra o alla sua propria forma per un periodo di 1 minuto per livello dell'incantatore.



La prova di Lolth
Lolth è una dea crudele e di umore mutevole, convinta che la razza drow sia servita al meglio con continue lotte intestine. Per questo fine, lei mette alla prova alcune delle sue seguaci più eccezionali per determinare se sono meritevoli del suo patronato, e della propria vita. A questa prova, conosciuta come la Prova di Lolth, vengono sottoposte tutte le drow che venerano Lolth appena raggiungono il 6° livello, anche se qualche volta la Regina Ragno attende che abbiano raggiunto il 7° o l'8° livello. Parte della prova concerne la lealtà. Di solito Lolth instilla alcuni pensieri nella mente di un'amica, di un membro della famiglia o di un alleato della prescelta, pensieri che conducono questa persona a credere di essere stata scelta dalla Regina Ragno per un favore speciale. (Se la prescelta per la prova non ha amici, parenti o alleati, Lolth sceglie una chierica che abbia mostrato scarso zelo). In contraccambio, questa persona deve distruggere uno dei "nemici di Lolth" (la drow che viene realmente messa alla prova). Lolth ordina a questa pedina di tendere un'imboscata al bersaglio e di uccidere il nemico della Regina Ragno. Quando la prescelta viene attaccata, ode la voce di Lolth che le sussurra nella mente di essere stata messa alla prova e che l'esito dipenderà da quello della battaglia. La prova di lealtà consiste nel vedere se la prescelta abbia la volontà di uccidere o meno un alleato qualora la Regona dei Ragni glielo ordini. Il resto della prova concerne il potere e l'intraprendenza, ovvero se la candidata sia forte e astuta a sufficienza per sconfiggere o meno un nemico potente. Per i PNG la pedina usata per la prova è sempre una creatura con lo stesso GS della prescelta. Per i PG (poichè sono più forti di un PNG dello stesso livello), la pedina è sempre una creatura con un GS superiore di tre al livello del personaggio della prescelta (così un PG drow di 6° livello si troverebbe ad affrontare un PNG drow di 8° livello, poichè i drow hanno un GS pari a "livello di classe +1"). Lo scontro è generalmente difficile e la prescelta spesso deve utilizzare tutte le sue risorse per sopravvivere e sconfiggere il suo avversario (che deve essere ucciso per soddisfare Lolth). Se la prescelta supera la prova, guadagna un bonus morale di +2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza ed alle prove per un mese. Può appropriarsi di tutti gli oggetti che desidera dal nemico sconfitto. Se, al contrario, viene uccisa, Lolth le risucchia l'anima. Se fallisce nello sconfiggere l'avversario, rifiuta di combattere o viene sconfitta ma lasciata in vita, viene trasformata in un drider e solitamente abbandona la sua casa coperta dalla vergogna. Gli altri drow sono abituati a queste scomparse e si parla raramente di coloro che hanno fallito la prova. Se la pedina della prova vince, Lolth può ricompensarla (con il bonus morale per il superamento della prova) o cancellarle gli eventi dalla sua mente oppure additarla per il suo attacco ad un altro drow (anche se la società drow è abituata a questi conflitti interpersonali, la regola è di non farsi scoprire, perchè chi viene scoperto viene giustiziato per incompetenza).


Ragno peloso
Famiglio ragno peloso; GS -; Parassita Piccolissimo; DV 1; pf 1/2 del padrone; Ini +2; Vel 6 metri, scalare 3 m; CA 20 (contatto 20, colto alla sprovvista 18); Att +3 mischia (1d2-5 più veleno, morso); Faccia/Portata 15 cm per 15 cm/0 cm; AS Veleno; QS Immunità ai veleni, eludere migliorato, condividere incantesimi, legame empatico; AL qualsiasi; TS Temp +2, Rifl +2, Vol +0.
Abilità: Nascondersi +25, Osservare +15, Saltare +4, Scalare +6 (o le abilità del padrone, a seconda di quali siano le migliori).
Veleno (Str): Chi viene colpito dall'attacco con il morso del ragno peloso deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) o essere iniettato con il veleno. Il danno iniziale e secondario è 1 danno temporaneo alla Destrezza.


Archetipo dello Zin-carla
Tradotto dal Sottocomune, Zin-carla significa "spirito-wraith". Lolth concede il rituale per creare uno Zin-carla solo per completare specifici compiti, e mai solamente per vendicarsi o ferire un altro drow. Il fallimento nel compito attira lo sfavore di Lolth. L'anima di uno spirito-wraith è forzata a tornare al suo corpo dal volere dell'aracnide che lo evoca e questo la irrita. Se la creatrice dello Zin-carla, per un qualsiasi motivo, ne perde il controllo, esso diviene allora un non morto con il proprio libero arbitrio, in cerca solamente di vendetta contro la sua creatrice, e guadagna la capacità soprannaturale di conoscere la direzione e la distanza dall'essere che lo ha animato. Se riesce a uccidere la sua creatrice, lo Zin-carla si riduce in polvere.

Creare uno Zin-carla
L'archetipo dello Zin-carla può essere applicato al corpo di una qualsiasi creatura precedentemente viva con Intelligenza pari a 3 o superiore. Il tipo della creatura base cambia in "non morto". Fare riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto segue.
Qualità speciali: Uno Zin-carla mantiene tutte le capacità speciali della creatura base più quelle elencate di seguito.
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di uno Zin-Carla è robusto, conferendo alla creatura una riduzione del danno pari a 10/magia.
Reistenza allo scacciare (Str): Uno Zin-carla ha una resistenza allo scacciare di +2.
Caratteristiche: In quanto creatura non morta, uno Zin-carla non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: Le stesse della creatura base.

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno o sotterraneo.
Organizzazione: Solitario.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
Tesoro: Lo stesso della creatura base.
Allineamento: Sempre neutrale.
Avanzamento: -

Anche se agisce come estensione del volere dell'aracne, uno Zin-carla è un mostro indipendente. Diversamente dai mostri evocati, che sono considerati parte del GS di un nemico, uno Zin-carla conta come una creatura separata e i personaggi giocanti che ne sconfiggono uno guadagnano punti esperienza per quell'incontro. Uno Zin-carla ha un GS pari a quello della creatura originale +1.



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