La magia è la più alta forma d'arte, spesso chiamata l'Arte per eccellenza . I suoi manipolatori più esperti vengono chiamati spesso arcimaghi, incantatori in grado di plasmare i propri incantesimi in modi che gli altri nemmeno possono concepire. L' arcimago possiede poteri misteriosi e la capacità di alterare i propri incantesimi in modo sorprendente, ma per poter padroneggiare questi segreti arcani deve sacrificare parte delle sue capacità magiche. La maggior parte degli arcimaghi sono semplicemente maghi o stregoni. Raramente diventano multiclasse, scegliendo invece di concentrarsi sul perfezionamento delle loro abilità arcane.

I PNG arcimaghi nelle aree cittadine spesso hanno posizioni di potere in gilde interessate alla magia. La loro ricerca della padronanza arcana e la loro familiarità con la magia arcana li rende superiori a molti dei loro pari . Alcuni arcimaghi scelgono un cammino più solitario, spesso rifuggendo la vita in società per studiare nella pace della solitudine .

Dado Vita: d4 .

Requisiti:

Per aspirare ad essere un arcimago, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità: Conoscenze (arcane) 15 gradi, Sapienza Magica 15 gradi .

Talenti: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimo Focalizzato in due scuole di magia .

Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi arcani di 7' livello, conoscenza di incantesimi di 5' livello o superiore da almeno cinque scuole diverse .

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'arcimago (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (alchimia) (Int), Cercare (1nt), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità scelte individualmente ) (tnt), Professione (Sag) e Sapienza Magica (lnt)

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.


Livello di classe
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1
+0
+0
+0
+2
Conoscenza arcana superiore
+1 livello di classe di incantatore arcano esistente
2
+1
+0
+0
+3
Conoscenza arcana superiore
+1 livello di classe di incantatore arcano esistente
3
+1
+1
+1
+3
Conoscenza arcana superiore
+1 livello di classe di incantatore arcano esistente
4
+2
+1
+1
+4
Conoscenza arcana superiore
+1 livello di classe di incantatore arcano esistente
5
+2
+1
+1
+5
Conoscenza arcana superiore
+1 livello di classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di classe:

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'arcimago.

-Competenza nelle armi e nelle armature: Gli arcimaghi non sono competenti in nessun tipo di arma o armatura .

-Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Quando un arcimago guadagna un nuovo livello di classe, guadagna anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva e in cui era in grado di lanciare incantesimi di 7° livello prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia odi creazione oggetto e così via). Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori arcani in cui era in grado di lanciare incantesimi di 7° livello prima di diventare un arcimago, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di arcimago prima di determinare i suoi , incantesimi al giorno.

- Conoscenza arcana superiore: L'arcimago scopre conoscenze segrete ignote ai maghi e agli stregoni inferiori. Ottiene la capacità di selezionare una tra le capacità speciali seguenti eliminando permanentemente uno slot incantesimo (non può eliminare uno slot incantesimo di un livello più alto rispetto al livello di incantesimo più alto che è in grado di lanciare). Ogni capacità speciale ha un livello minimo di slot incantesimo necessario, come indicato nella descrizione. Ad esempio, un mago di 15° livello normalmente può lanciare due incantesimi di 7° livello al giorno (gli incantesimi bonus per eventuali specializzazioni o punteggi alti di Intelligenza possono incrementare questo numero). Un mago di I3° livello/arcimago di 2° livello che scelga la capacità di portata arcana sacrifica uno slot incantesimo di 7 livello, e così può lanciare solo un incantesimo di 7` livello al giorno, senza contare eventuali incantesimi bonus.

L’arcimago può scegliere di eliminare uno slot incantesimo di un livello superiore a quello necessario per ottenere la conoscenza arcana superiore, se così desidera .

-Fuoco arcano (Sop): L’arcimago ottiene la capacità di incanalare energia magica arcana in un getto di fuoco arcano, che si materializza in un lampo di energia magica pura. I1 lampo è un attacco di contatto a distanza a raggio di azione lungo (120 metri + 12 metri per livello dell'arcimago) e infligge danni pari a 1d6 per livello dell'arcimago più 1d6 danni per livello dell'incantesimo incanalato per creare l'effetto. Ad esempio, un arcimago di 5' livello che incanala un incantesimo di 7' livello in un effetto di fuoco arcano infligge 12d6 danni sul suo bersaglio, se l o colpisce. Questa capacità costa uno slot incantesimo di 9° livello.

-Portala arcana (Sop): L’arcimago è in grado di usare incantesimi con un raggio di azione a contatto su bersagli lontani fino a 9 metri. L’arcimago deve effettuare un attacco di contatto a distanza. Se questo effetto viene selezionato una seconda volta come capacità speciale, la distanza massima diventa di 18 metri. Questa capacità costa uno slot incantesimo di 7° livello.

- Maestro di coniroincantesimi: Quando (arcimago lancia un controincantesimo contro un altro incantesimo, tale incantesimo si rivolge contro l'incantatore che lo ha lanciato come se fosse stato applicato riflettere incantesimo. Se l'incantesimo non può venire influenzato da riflettere incantesimo (ad esempio, se è un incantesimo ad area), allora agisce solo il normale controincantesimo. Questa capacità costa uno slot incantesimo di 7' livello.

- Maestro degli elementi: L’arcimago può alterare un incantesimo arcano che è stato lanciato in modo da utilizzare un elemento differente da quello che sfrutta normalmente. Ad esempio, un arcimago può lanciare una palla di fuoco che infligga danni sonori invece che da fuoco. Questa capacità altera solo incantesimi con i descrittori di acido, freddo, fuoco, elettricità o sonoro. Il tempo di lancio dell'incantesimo rimane invariato. L'incantatore decide se alterare o meno il tipo di energia dell'incantesimo e sceglie il nuovo tipo di energia quando inizia a lanciarlo. Questa capacità costa uno slot incantesimo di 8' livello.

- Maestro delle forme: L’arcimago può alterare quegli incantesimi ad area o ad effetto che fanno uso delle seguenti categorie: a esplosione, a cono, a cilindro, ad emanazione o a propagazione. L’alterazione consiste nel creare spazi all'interno dell'area o dell'effetto dell'incantesimo che non sono soggetti all'incantesimo. La dimensione minima per questi spazi è un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ad esempio, un arcimago può lanciare una palla di fuoco e lasciare un buco vuoto là dove si trovano i suoi alleati, evitando loro i danni da alleati, evitando loro i danni da fuoco. Inoltre, qualsiasi incantesimo formabile può avere una dimensione minima di 1,5 metri invece che 3 metri. Questa capacità costa uno slot incantesimo di 6' livello.

- Potenza degli incantesimi: Questa capacità aumenta il livello effettivo del l'incantatore di +1 (ai fini di determinare le variabili dell'incantesimo dipendenti dal livello, come ad esempio i dadi di danno o il raggio d'azione, e le prove di livello dell'incantatore). Questa capacità costa uno slot incantesimo di 5° livello.

- Capacità magica: L’arcimago può utilizzare uno dei suoi slot incantesimo arcani (oltre a quello speso per aver appreso questa conoscenza arcana superiore) per preparare permanentemente uno dei suoi incantesimi arcani e renderlo una capacità magica da poter utilizzare due volte al giorno. L' arcimago non deve utilizzare nessuna componente quando lancia l'incantesimo, ma l'eventuale prezzo in PE che un incantesimo potrebbe richiedere deve comunque essere speso, e un incantesimo che richieda l'uso di una componente materiale costosa richiederà 10 volte l'ammontare del costo in PE. Questa capacità costa uno slot incantesimo di 5° livello.

La capacità magica normalmente fa uso di uno slot incantesimo dello stesso livello dell'incantesimo, anche se !'arcimago può scegliere di trasformare in capacità magica un incantesimo modificato con un adeguato talento di metamagia ad un livello di incantesimo appropriato.

Ad esempio, un arcimago può rendere fulmine una capacità magica usando uno slot incantesimo di 3' livello, oppure rendere un fulmine massimizzato di 6° livello usando uno slot incantesimo di 6° livello.

L’arcimago può utilizzare uno slot disponibile di livello più alto, se desidera utilizzare la capacità magica più volte al giorno. Usando uno slot più alto di tre livelli rispetto all'incantesimo scelto, la capacità , può essere lanciata quattro volte al giorno, e usandone uno di sei livelli più alto, sei volte al giorno. Ad esempio, Flexark, un mago di 15° livello/arcimago di 2° livello, è un piromane e vuole avere la possibilità di lanciare palla di fuoco quando vuole, quindi usa permanentemente uno slot incantesimo di 9° livello e trasforma palla di fuoco in una capacità magica utilizzabile sei volte al giorno. Sacrifica uno slot incantesimo di 5° livello per padroneggiare questa capacità. Se questo tipo di conoscenza viene selezionato più volte come scelta arcana superiore, può essere applicata allo stesso incantesimo la prima volta (aumentando il numero di volte al giorno in cui può essere usato) o a incantesimi diversi.



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