L’assassino è un maestro nell'infliggere colpi fulminei e letali e un esperto dell'infiltrazione e del travestimento. Gli assassini spesso agiscono come spie, informatori, sicari o strumenti di vendetta. Sono bene addestrati nell'anatomia, nella furtività, nei veleni e nelle arti oscure, le quali permettono loro di portare a termine missioni di morte con , terrificante e spaventosa precisione.

Monaci, bardi e ladri che diventano assassini sono la diretta incarnazione del classico individuo che attende nell'ombra impugnando ,una lama pronta a colpire. Guerrieri, ex-paladini, ranger, druidi e barbari che diventano assassini combattenti acquistano grandi capacità mirate a uccidere sia in combattimento che nell'ombra. Stregoni, maghi e chierici possono diventare gli assassini più temibili, in quanto grazie ai loro incantesimi possono insinuarsi e colpire senza possibilità di essere fermati.

Come PNG, gli assassini operano all'interno di gilde e società segrete nascoste nelle profondità delle città o in remote fortezze nelle terre selvagge. A volte si trovano al servizio di potenti personaggi malvagi, singolarmente o in gruppo.

A volte un assassino preferisce lavorare da solo, ma solo i più esperti desiderano lavorare senza alcun sostegno o assistenza.

Dado Vita: d6 .

Requisiti:

Per aspirare ad essere un assassino, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti .

Allineamento: Qualsiasi malvagio.

Abilità: Camuffare 4 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi.

Speciale: I1 personaggio deve commettere un delitto per l’unica ragione di voler entrare negli assassini.

Abilità di classe: Le abilità di classe dell'assassino (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (lnt), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (lnt), Equilibrio (Des), Falsificare (lnt), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car). Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car).

Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.


Livello
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
+0
+0
+2
+0
Attacco furtivo +1d6, attacco mortale, uso dei veleni, incantesimi
0
-
-
-
+1
+0
+3
+0
+1 TS contro veleni, schivare progigioso
1
-
-
-
+2
+1
+3
+1
Attacco furtivo +2d6
2
0
-
-
+3
+1
+4
+1
+2 TS contro veleni
3
1
-
-
+3
+1
+4
+1
Attacco furtivo +3d6, Schivare prodigioso migliorato
3
2
0
-
+4
+2
+5
+2
+3 TS contro veleni
3
3
1
-
+5
+2
+5
+2
Attacco furtivo +4d6
3
3
2
0
+6
+2
+6
+2
+4 TS contro veleni
3
3
3
1
+6
+3
+6
+3
Attacco furtivo +5d6
3
3
3
2
10°
+7
+3
+7
+3
+5 TS contro veleni
3
3
3
3

Incantesimi conosciuti
Livello
2*
-
-
-
2
3
-
-
-
3
3
2*
-
-
4
4
3
-
-
5
4
3
2*
-
6
4
4
3
-
7
4
4
3
2*
8
4
4
4
3
9
4
4
4
3
10
4
4
4
4

*Purché l' assassino abbia Intelligenza sufficiente ad avere un incantesimo bonus di questo livello.
Home Rule : Gli incantesimi conosciuti dall'assasino sono da considerarsi moltiplicati per due

Privilegi di classe:

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'assassino.

- Competenza nelle armi e nelle armature: L'addestramento i n un’arma di un assassino si focalizza su armi adatte alla furtività e agli attacchi alle spalle. Gli assassini sono competenti nell'uso di arco corto (normale o composito), balestra (a mano, leggera o pesante), dardi, manganello, pugnale (qualsiasi tipo), spada manganello, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta e stocco. Gli assassini sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.

- Attacco furtivo: Questo attacco funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni due livelli (al 2 , al 4°, al 6°, all'8° e al 10°). Se un assassino ottiene un bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.

- Attacco mortale: Se l'assassino riesce a studiare la sua vittima per tre round e a compiere un attacco furtivo con un'arma da mischia che riesce a infliggere danni, l'attacco furtivo può avere l'effetto aggiuntivo di paralizzare o uccidere la vittima (a scelta dell'assassino). Mentre studia la vittima, l'assassino può effettuare anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest’ ultimo non si accorga dell'assassino oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il livello di classe dell'assassino + il modificatore di Intelligenza) contro l'effetto mortale, viene uccisa . Se fallisce il tiro salvezza contro l'effetto di paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola indifesa e incapace di agire per 1d6 round 1 round per livello dell'assassino. Se la vittima supera il tiro salvezza, l'attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che l'assassino ha completato i suoi 3 round di studio della vittima deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il su o tiro salvezza) o se non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale.

- Uso dei veleni: Gli assassini sono esperti nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano veleno su una lama.

- Incantesimi: A partire dal 1° livello, un assassino ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l'assassino deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un assassino con Intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus degli assassini sono basati sull'Intelligenza, e tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Intelligenza del l 'assassino (se esiste). Quando l'assassino ottiene o incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Intelligenza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi dell'assassino è riportata sotto. Un assassino lancia gli incantesimi esattamente come un bardo.

A partire dal 6° livello, e ad ogni livello pari dopo quello (18° e il 10°), un assassino può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce già . I1 livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo che viene scambiato, e deve esser e di almeno due livelli inferiore all'incantesimo da assassino di livello più alto che l'assassino può lanciare. Ad esempio, una volta giunto al 6° livello, un assassino può scambiare un singolo incantesimo di 1° livello (due livelli di incantesimo sotto al più alto livello di incantesimo da assassino che può lanciare, e cioè il 3°, con un altro incantesimo di 1° livello. All'8' e al 10° livello può scambiare un singolo incantesimo di 1° o 2° livello (dal momento che ora può lanciare incantesimi di livello da assassino) con un altro incantesimo dello stesso livello. Un assassino può scambiare soltanto un singolo incantesimo di un qualsiasi livello, e deve scegliere se scambiare o meno l'incantesimo nello stesso momento in cui acquisisce nuovi incantesimi di quel livello.

- Tiro salvezza bonus contro veleno: Gli assassini si addestrano nell'uso di veleni di ogni tipo e gradualmente sviluppano alcune immunità ai loro effetti. Tali immunità si concretizzano in un bonus naturale ai tiri salvezza contro tutti i veleni a partire dal 2° livello, che aumenta di +1 per ogni dite livelli guadagnati dall'assassino (+2 al 4°, +3 al 6° e così via).

- Schivare prodigioso (Str): A partire dal 2° livello l'assassino acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi senti , gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene (se ce l'ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall'essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA).

Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da una seconda classe (come ad esempio un barbaro/ladro), il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).

- Schivare prodigioso migliorato (Str): Al 5° livello l'assassino non può più essere attaccato ai fianchi ; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro l' assassino. L'eccezione a questa, difesa è che un ladro con almeno quattro livelli in più dell'assassino può attaccarlo ai fianchi (e così ompiere un attacco furtivo).

Se un personaggio ottiene schivare prodigioso (vedi sopra) da una seconda classe (come ad esempio un barbaro/ladro), il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato e i livelli di quelle classi si sommano al fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter effettuare un attacco ai fianchi contro il personaggio.

- Nascondersi in piena vista (Sop): A11'8° livello, un assassino, può usare l'abilità Nascondersi anche se al momento viene osservato. Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un'ombra di qualche tipo, può nascondersi alla vista altrui anche senza avere nulla, dietro a cui nascondersi. La sua stessa ombra, tuttavia, non può essere usata a questo scopo.

Lista degli incantesimi da assassino

Gli assassini possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente:

I° livello: caduta morbida, camuffare se stesso, colpo accurato, foschia occultante, individuazione del veleno, saltare, sonno, suono fantasma.

2° livello: allineamento imperscrutabile, alterare se stesso, astuzia della volpe, grazia del gallo, invisibilità, movimenti del ragno, oscurità, passare senza tracce, scritto illusorio.

3° livello: anni-individuazione, cerchio magico contro il bene, dissimulare, oscurità profonda, sonno profondo, vita falsata.

4' livello: chiaroudienza/chiaroveggenza, invisibilità superiore, libertà di movimento, localizza creatura, loquacità, modificate memoria, porta dimensionale, veleno.



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