I Cacciatori Oscuri si specializzano nel rintracciare ed eliminare le creature nelle buie caverne serpeggianti del Sottosuolo, spesso proteggendo comunità sotterranee o le popolazioni che si guadagnano da vivere sotto terra (come i minatori o i cacciatori). Sfruttano la furtività, le imboscate e l'inganno per separare i nemici e rimuoverli uno ad uno. Una tipica strategia consiste nell'individuare il nemico, poi nascondersi contro una vicina parete di terra o pietra. Il Cacciatore Oscuro quindi attende che il nemico gli passi vicino, balzando allo scoperto per attaccarlo quando il bersaglio meno se lo aspetta. Un Cacciatore Oscuro sfrutta le sue conoscenze del terreno sotterraneo per trovare le aree migliori per creare fosse, crolli o valanghe, che sesso gli permettono di eliminare il nemico senza dover impugnare l'ascia. Se un Cacciatore Oscuro è in minoranza, si ritira nell'oscurità, nascondendosi fino a che non riesce a sorprendere bersagli individuali. Siccome trascorrono così tanto tempo nelle dure zone selvagge delle caverne e grotte, i Cacciatori Oscuri sono in parte ostracizzati da altri membri della società. Molti individui vivono in mezzo ad altri della loro specie, così che l'esistenza sradicata del Cacciatore Oscuro sembra un'aberrazione sociale. Comunque, si deve considerare un grande onore proteggere il clan dagli attacchi, quindi ai Cacciatori Oscuri viene dimostrato rispetto. Niente di tutto questo interessa l'individuo, che si preoccupa ben poco di cosa pensino gli altri; trova uno scopo in ciò che fa ogni volta che sconfigge l'ennesimo nemico. Preferisce lavorare da solo, ma sa anche che la collaborazione con altri ha i suoi vantaggi. I ranger sono i personaggi che con più probabilità diventano Cacciatori Oscuri. Sono comuni anche druidi, ladri e guerrieri. Le tribù ferine di nani barbarici a volte producono Cacciatori Oscuri, che seguono le tracce dei loro nemici in silenzio e poi esplodono in azione una volta che la preda cade nell'imboscata. I mezzorchi sono ottimi Cacciatori Oscuri, poichè possono spesso essere trovati ai margini della società in ogni caso. Gli elfi, con il loro perenne odio per i drow, a volte seguono questo cammino.

DV: d8.

Prerequisiti:
Per diventare un Cacciatore Oscuro, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Abilità: Artigianato (costruire trappole) 5 gradi, Conoscenze (dungeon) 2 gradi, Muoversi Silenziosamente 2 gradi, Sopravvivenza 2 gradi.

Talenti: Combattere alla Cieca, Seguire Tracce.

Speciale: Privilegio di classe di scoprire trappole.

Abilità di Classe:
Le abilità di classe del Cacciatore Oscuro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Disattivare Congegni (Int), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osserrvare (Sag), Professione (Sag), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).

Punti abilità ad ogni livello: 4 + Modificatore Int


Livello di classe
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
1
+1
+0
+2
+0
Esperto minatore migliorato
2
+2
+0
+3
+0
Scurovisione potenziata
3
+3
+1
+3
+1
Attacco furtivo +1d6
4
+4
+1
+4
+1
Colore della pietra
5
+5
+1
+4
+1
Attacco mortale

Privilegi di classe:

- Competenza nelle armi e nelle armature: I Cacciatori Oscuri non ottengon alcuna competenza nelle armi o nelle armature.

- Esperto minatore migliorato (Str): Un Cacciatore Oscuro ottiene la capacità di esperto minatore posseduta dai nani oppure, se il personaggio possiede già questa capacità, aumenta il suo bonus da +2 a +4 nelle prove per individuare strane opere di muratura, quali pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni, pendenze di pietra, soffitti di pietra precari e simili. Questo bonus si applica anche alle prove di Cercare per trovare trappole di pietra.

- Scurovisione potenziata (Str): I Cacciatori Oscuri trascorrono la maggior parte della loro esistenza nelle caverne più buie che possono trovare. Man mano che le abilità di un Cacciatore Oscuro migliorano, la sua comprensione quasi mistica delle caverne profonde affina la sua innata acutezza visiva. Se un Cacciatore Oscuro non possiede già la scurovisione quando raggiunge il 2° livello, la ottiene con un raggio di azione di 9 metri. Se possedeva già la scurovisione aggiunge 9 metri al raggio di azione. Una volta che il Cacciatore Oscuro raggiunge il 4° livello, il raggio d'azione della sua scurovisione aumenta di altri 9 metri. Questo bonus si somma ad altre capacità naturali o soprannaturali che migliorano la scurovisione, ma non fa nulla per migliorare la scurovisione garantita dalla magia. Qualsiasi condizione che faccia perdere al personaggio la sua normale scurovisione provoca anche il fallimento della scurovisione potenziata.

- Attacco furtivo (Str): Se un Cacciatore Oscuro può cogliere un avversario quando è incapace di difendersi in modo efficace dai suoi attacchi, può colpire un punto vitale per danni aggiuntivi. Ogni volta che al bersaglio del Cacciatore Oscuro sarebbe negato il suo bonus di Destrezza alla CA (che il bersaglio in realtà abbia o meno un bonus di Destrezza), l'attacco del Cacciatore Oscuro infligge 1d6 danni aggiuntivi. Se un Cacciatore Oscuro dovesse mettere a segno un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni aggiuntivi non vengono moltiplicati. Richiede precisione e perspicacia colpire un punto vitale, quindi gli attacchi a distanza possono essere considerati attacchi furtivi solo se il bersaglio è entro 9 metri. Con un manganello o un colpo senz'armi, un Cacciatore Oscuro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece di danni letali. Non può usare un'arma che infligge danni letali per infliggere danni non letali in un attacco furtivo, neppure con la normale di -4, poichè deve fare un uso ottimale della propria arma allo scopo di eseguire un attacco furtivo. Un Cacciatore Oscuro può compiere attacchi furtivi solo contro creature viventi con anatomie distinguibili: non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee sono privi di aree vitali da attaccare. Tutte le creature immuni ai colpi critici non sono vulnerabili agli attacchi furtivi. Il Cacciatore Oscuro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da poter individuare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere quel punto. Un Cacciatore Oscuro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura i cui punti vitali siano oltre la sua portata. Se un Cacciatore Oscuro ottiene un bonus agli attacchi furtivi da un'altra fonte (come livelli da ladro), i danni aggiuntivi si sommano.

- Colore della pietra (Sop): Quando è entro 1,5 metri da una parete di pietra o di terra, un Cacciatore Oscuro può assumere la colorazione della pietra e può sembrare che si mimetizzi nella superficie della parete. Per tutto il tempo in cui il Cacciatore Oscuro rimane entro 1,5 metri dalla parete, ottiene un bonus di circostanza di +10 alle prove di Nascondersi e può riuscire a nascondersi alla vista pur essendo all'aperto senza in realtà avere nulla dietro cui nascondersi.

- Attacco mortale (Str): Se un Cacciatore Oscuro studia una vittima per 3 round e poi compie un attacco furtivo con un'arma da mischia che riesce ad infliggere danni, l'attacco furtivo ha l'effetto aggiuntivo di poter paralizzare oppure uccidere il bersaglio (a scelta del Cacciatore Oscuro). Mentre studia il bersaglio, il Cacciatore Oscuro può intraprendere altre azioni purchè la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest'ultimo non individui il Cacciatore Oscuro o lo riconosca come nemico. Se la vittima di un tale attacco fallisce un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + livello di classe del Cacciatore Oscuro + modificatore di Int del Cacciatore Oscuro) contro l'effetto di uccisione, muore. Se fallisce il tiro salvezza contro l'effetto di paralisi, la mente e il corpo della vittima diventano debilitate, rendendola indifesa e incapace di agire per 1d6 round più 1 round per ogni livello del Cacciatore Oscuro. Se la vittima effettua con successo il tiro salvezza, l'attacco è solo un normale attacco furtivo. Una volta che il Cacciatore Oscuro ha completato i 3 round di studio, deve compiere l'attacco mortale entro i successivi 3 round. Se viene tentato un attacco mortale e fallisce (la vittima supera il tiro salvezza) oppure se il Cacciatore Oscuro non sferra l'attacco entro 3 round dal compimento dello studio, sono necessari altri 3 round di studio prima che possa tentare un altro attacco mortale.


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