Rune, glifi, sigilli e simboli racchiudono grandiosi poteri. Il Geometra è un maestro della magia scritta e di incantesimi inscritti in diagrammi attentamente tracciati. Mentre altri incantatori devono annotare i propri incantesimi su pagine e pagine di formule complesse, il Geometra sa che ogni incantesimo ha un perfetto simbolo geometrico, una figura i cui angoli e intersezioni indicano i segreti nascosti nella struttura del multiverso. I Geometri sono quasi sempre maghi. Molti si specializzano in Abiurazione, poiché gli incanti di geometria magica sono tra le più potenti difese magiche disponibili. Stregoni e bardi non preparano incantesimi, perciò non si qualificano solitamente per la classe. In ogni caso, spesso mancano della meticolosità e dell’inclinazione allo studio per eseguire incanti tracciando complessi diagrammi. Requisiti: Abilità: Cercare 4 gradi, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Decifrare Scritture 9 gradi, Disattivare Congegni 4 gradi. Talenti: Scrivere Pergamene. Incantesimi: La capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 3° livello. Abilità di classe: Le abilità di classe del Geometra (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Disattivare Congegni (Int), Professione (Sag) e Sapienza Magica (lnt). Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. |
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Privilegi di classe: -Competenza nelle armi e nelle armature: i Geometri non ottengono alcuna competenza in nessun tipo di arma o armatura . -Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Quando un Geometra guadagna un nuovo livello di classe, guadagna anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia, di creazione oggetto e così via). Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori arcani prima di diventare un Geometra, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di Geometra prima di determinare i suoi incantesimi al giorno. -Glifo di Interdizione: Un Geometra aggiunge Glifo di Interdizione al suo libro degli incantesimi come incantesimo arcano di 3° livello. Può prepararlo e lanciarlo come qualsiasi altro incantesimo che conosce. -Glifo Arcano (Sop): Un Glifo Arcano è un diagramma, simbolo o runa che sostituisce le componenti verbali e materiali di uno specifico incantesimo (se ve ne sono). Quando un Geometra casta un incantesimo preparato utilizzando un Glifo scritto per quell’incanto, può lanciarlo come se fosse influenzato dal talento Incantesimi Silenziosi. Il Glifo Arcano rimpiazza qualsiasi componente materiale (non focus) normalmente richiesta per quell’incantesimo. Un Geometra sceglie al momento del lancio se usare o meno il Glifo. Un Glifo utilizzato svanisce, come una qualsiasi componente materiale. I Glifi sono scritti solitamente su pergamena. Preparare un Glifo Arcano richiede un’ora e l’uso di inchiostri rari del costo di 25 mo per livello dell’incantesimo. Se l’incantesimo richiede una componente costosa (non focus) quella componente dev’essere consumata durante la scrittura. -Libro di Geometria (Str): Al 2° livello e superiore, un Geometra utilizza un sistema unico per annotare i dettagli di un incanto, che riduce drasticamente le spese di mantenimento di un libro magico. Ogni incantesimo che apprende da questo momento in avanti richiede una sola pagina nel suo libro. Incanti annotati in questa maniera sono difficili da decifrare. La CD di Sapienza Magica per decifrare incanti dal libro di un Geometra aumenta di +5 per i non-Geometri. -Vista dei Sigilli (Str): Un Geometra di 3° livello o superiore può usare una prova di Cercare per individuare trappole magiche basate su rune, glifi, sigilli, simboli e simili forme di magia scritta esattamente come un ladro. Ottiene un bonus pari a metà del proprio livello d’incantatore su tutte le prove di Cercare per trovare trappole di questo tipo. Un Geometra che passa entro 3m da una runa, glifo, sigillo, simbolo o dal limite dell’area di pericolo per una simile trappola può effettuare una prova di Cercare come se stesse attivamente cercando una trappola magica. -Oltrepassare Sigillo (Sop): A partire dal 4° livello, un Geometra può temporaneamente sopprimere difese magiche basate su simboli, sigilli, rune o glifi scritti. Come azione standard, un Geopmetra può tentare di superare questi sigilli: deve riuscire in una prova di livello (CD 6 + il LI del sigillo). Se riesce, può sopprimere l’effetto del sigillo finché mantiene la concentrazione (il che potrebbe permettere ad altri di superare il sigillo con sicurezza). Un Geometra deve poter vedere il sigillo per sopprimerlo. -Glifo Arcano Potenziato (Str): Quando un Geometra di 5° livello prepara un Glifo Arcano per un incantesimo, può rinforzare l’incanto al di sopra dei suoi normali effetti. Il suo livello d’incantatore aumenta di +1 quando utilizza un Glifo Arcano per lanciare un incantesimo. -Glifo di Interdizione Superiore: Un Geometra di 5° livello aggiunge Glifo di Interdizione Superiore al suo libro degli incantesimi come incantesimo arcano di 6° livello. Può prepararlo e lanciarlo come qualsiasi altro incantesimo che conosce. |
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