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Un incantatore divino che si dimostra fedele nel servire la sua divinità acquisisce la conoscenza di nuovi incantesimi e capacità che il resto dei fedeli non può neanche immaginare. La classe di prestigio del gerofante è riservata a quegli incantatori divini talmente potenti da essere pronti ad affrontare lo studio degli incantesimi divini più difficoltosi. Ritardando l’acquisizione di questi potenti dono, i gerofanti ottengono una comprensione più approfondita del potere divino e una maggiore capacità di controllarlo. La maggior parte dei gerofanti è composta da chierici o druidi. Alcuni potrebbero aver accumulato qualche livello in altre classi di prestigio riservate agli incantatori divini. E’ assai raro che i gerofanti acquisiscano livelli come multi classe in una classe che non sia una classe di incantatore. I gerofanti sono solitamente i membri d’alto rango di una chiesa o di un circolo druidico. Molti di essi sono i rappresentanti modello delle loro rispettive chiese.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per diventare un gerofante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
- Abilità: Conoscenze (religioni) 15 gradi.
- Talenti: Qualsiasi talento di metamagia.
- Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 7° livello.
Abilità di classe
Le abilità di classe del gerofante (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2+ modificatore Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del gerofante.
-Competenza nelle armi e nelle armature: I gerofanti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
- Incantesimi e livello dell’incantatore: I livelli della classe di prestigio del gerofante non vengono calcolati per far progredire l’acquisizione di incantesimi nella classe di base del personaggio, ma vengono sommati ai suoi livelli base dell’incantatore al fine di determinare il livello dell’incantatore complessivo.
- Capacità speciale: Ad ogni livello, un gerofante acquisisce una capacità speciale a sua scelta tra quelle di seguito descritte:
Folgorare gli infedeli (Sop): Il gerofante utilizza incantesimi di energia negativa al loro effetto massimo sulle creature di allineamento opposto. Qualsiasi incantesimo che riporti, nella descrizione, l’applicazione o l’incanalamento di energia negativa (incantesimi infliggere, infliggi ferite di massa, ferire) lanciato su una creatura di allineamento opposto agisce come se fosse stato amplificato dal talento Incantesimi Massimizzati (senza usare uno slot di livello superiore). I non morti che subiscono l’effetto di questa capacità guariscono della quantità massimizzata di danni.
Allineamento del Gerofante
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Allineamento opposto
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Legale Buono
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Caotico Malvagio
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Neutrale Buono
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Neutrale Malvagio
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Caotico Buono
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Legale Malvagio
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Legale Neutrale
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Caotico Neutrale
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Neutrale
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Legale Buono, Caotico Buono, Legale Malvagio, Caotico Malvagio*
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Caotico Neutrale
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Legale Neutrale
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Legale Malvagio
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Caotico Buono
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Neutrale Malvagio
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Neutrale Buono
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Caotico Malvagio
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Legale Buono
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*Un gerofante neutrale sceglie il suo allineamento opposto tra uno di questi, agli scopi di questa capacità speciale.
Portata divina (Sop): Il gerofante è in grado di usare incantesimi a contatto su bersagli lontani fino a 9 metri. Se l’incantesimo richiede un attacco di contatto in mischia, il gerofante invece deve effettuare un attacco di contatto a distanza. Se questo effetto viene selezionato una seconda volta come capacità speciale, la distanza massima diventa 18 metri.
Guarigione dei fedeli (Sop): Il gerofante può utilizzare i suoi incantesimi di guarigione al massimo effetto su quelle creature del suo stesso allineamento (il che vale anche per sé stesso). Qualsiasi incantesimo relativo alla guarigione lanciato su tali creature agisce come se fosse stato amplificato dal talento Incantesimi massimizzati (senza usare uno slot di livello superiore).
Dono del potere divino (Sop): Disponibile solo per i gerofanti con i livelli da chierico, con questa abilità il gerofante può trasferire uno o più usi della sua capacità di scacciare non morti a una creatura consenziente (quei gerofanti che fanno uso della capacità di intimorire non morti possono invece trasferire tale capacità). Il trasferimento continua ad avere effetto ovunque e dura da 24 ore a una settimana (il che viene stabilito al momento del trasferimento). Fintanto che il trasferimento ha effetto, il numero di tentativi di scacciare non morti al giorno che il gerofante può effettuare si riducono del numero di tentativi che sono stati trasferiti sull’altra creatura. Chi riceve il dono è in grado di scacciare non morti come un chierico del livello da chierico del gerofante, ma utilizzando il proprio modificatore di Carisma.
Maestro dell’energia (Sop): Questa capacità, disponibile solo per i gerofanti dotati di levelli da chierico, consente al gerofante di incanalare l’energia positiva o negativa con molta più efficacia, aumentando la sua capacità di influenzare i non morti. Guadagna così un bonus di +4 alle proprie prove di scacciare non morti e ai tiri per i danni di scacciare. Questa capacità funziona solo sui non morti, anche se il gerofante fosse in grado di scacciare altre creature, come nel caso di un potere concesso di dominio.
Talento di metamagia: Il gerofante può scegliere un talento di metamagia invece di una delle capacità speciali qui descritte, se lo desidera.
Potere della natura (Sop): Questo effetto è utilizzabile solo dai gerofanti con livelli da druido; permette al gerofante di trasferire uno o più dei suoi privilegi di classe da druido a una creatura consenziente. Il trasferimento continua ad avere effetto ovunque e dura da 24 ore ad una settimana (il che viene stabilito al momento del trasferimento). Fintanto che il trasferimento ha effetto, il gerofante non può utilizzare il potere che ha elargito. Possono essere trasferiti tutti i poteri del druido eccetto la capacità di lanciare incantesimi e avere un compagno animale. La capcità forma selvatica può essere trasferita parzialmente o completamente. Ad esempio, il gerofante può trasferire la capacità forma selvatica una volta al giorno al destinatario e conservare il resto degli usi al giorno per sé. Se il gerofante è in grado di assumere la forma di animali Minuscoli o Enormi, anche chi riceve questa capacità diventa in grado di farlo. Come nel caso dell’incanto infondere capacità magiche, il gerofante rimane responsabile agli occhi della propria divinità dell’utilizzo del dono che il ricevente ne fa.
Potenza degli incantesimi: Questa capacità speciale aumento l’effettivo livello dell’incantatore del gerofante di 1 al fine di determinare le variabili dell’incantesimo dipendente dal livello (come i danni o il raggio di azione) e per le prove di livello dell’incantatore. Questa capacità può essere selezionata più volte e i cambiamenti all’effettivo livello dell’incantatore sono cumulativi.
Capacità magica: Il gerofante può utilizzare uno dei suoi slot di incantesimi divini per preparare permanentemente uno dei suoi incantesimi divini e renderlo una capacità magica da poter utilizzare due volte al giorno. Il gerofante non deve utilizzare nessuna componente materiale quando lancia l’incantesimo ma l’eventuale prezzo in PE che un incantesimo potrebbe richiedere deve comunque essere pagato, e un incantesimo che richieda l’uso di una componente materiale costosa richiederà 10 volte l’ammontare del costo in PE. La capacità magica normalmente fa uso di uno slot incantesimo dello stesso livello dell’incantesimo (o superiore, se il gerofante decide di abbinare permanentemente all’incantesimo un talento di metamagia). Il gerofante può utilizzare uno slot disponibile di livello più alto, se desidera utilizzare la capacità magica più volte al giorno. Usando uno slot più alto di tre livelli rispetto all’incantesimo scelto, la capacità può essere lanciata quattro volte al giorno, e usandone uno di sei livelli più alto, sei volte al giorno. Ad esempio il gerofante Lonafin vuole essere in grado di creare non morti ogni volta che ne abbia l’opportunità, quindi usa permanentemente uno slot incantesimo di 9° livello e trasforma animare morti in una capacità magica utilizzabile sei volte al giorno. Se viene selezionata più volte come capacità speciale, può essere applicata allo stesso incantesimo (aumentando il numero di volte al giorno in cui può essere usata) o a incantesimi diversi.
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