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Un mortale imbevuto di crudeltà immonda, il giudice drow è un cavaliere decisamente pericoloso. Questo combattente sacrilego è impregnato dell’energia divina di Selvetarm, il Ragno che Attende, auto-proclamatosi Campione di Lolth. Compagno di demoni e aracnidi demoniaci, il giudice drow è odiato e temuto da tutti, in particolare da altri drow maschi che sono gelosi del potere che ha ottenuto. I giudici drow devono fare una promessa sacrilega a Selvetarm e poi sopravvivere ai rituali di accesso per adottare la classe di prestigio. E’ richiesta almeno un po’ di istruzione nel lancio degli incantesimi, ma solo gli stregoni e d i maghi più resistenti e più meschini possono sopravvivere ai requisiti di accesso. Anche i chierici spesso tentano di diventare giudici drow, così come guerrieri, ranger e ladri che hanno acquisito livelli in classi di incantatore. Tipicamente, un PNG giudice drow serve un chierico di Lolth di rango superiore, nonostante si fregi di essere la sola vera autorità. I giudici drow e gli assassini di solito completano i ranghi scelti personalmente della squadra omicida di una somma sacerdotessa.
Dado Vita: d8.
Requisiti Per diventare un giudice drow, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
- Razza: Drow
- Allineamento: Qualsiasi Malvagio
- Abilità: Conoscenze (religioni) 4 gradi, Intimidire 4 gradi.
- Talenti: Carne di Lolth, Riflessi in Combattimento.
- Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 1° livello.
Abilità di classe
Le abilità di classe del giudice drow (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Addestrare animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 2+ modificatore Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del giudice drow.
- Competenza nelle armi e nelle armature: I giudici drow sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e in tutti gli scudi ad eccezione degli scudi torre.
- Incantesimi e livello dell’incantatore: Ad ogni terzo livello da giudice drow, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche acquisito un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio (per i drow maschi, questa di solito è una classe di incantatore arcano, sebbene a volte anche i maschi chierici di Selvatarm diventino giudici drow). Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità migliorate di scacciare o intimorire non morti, talenti di metamagia o creazione oggetto oppure simili). Se il personaggio prima di diventare un giudice drow aveva più di una classe di incantatore, il giocatore deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello da giudice drow ai fini del determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell’incantatore totale.
- Colpo di guerra (Sop): La guerra è l’espressione ultima del potere di Selvetarm, quindi le sue lezioni sono le prime che il giudice drow apprende. A partire dal 1° livello, può tentare un colpo di guerra con un normale attacco in mischia. Se colpisce, infligge 2d6 danni alla Costituzione oltre ai suoi danni regolari. Il bersaglio può tentare un tiro savlezza sulla Tempra (CD 10 + livello da giudice drow + modificatore di Carisma del giudice drow) per dimezzare i danni alla Costituzione. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno.
- Comandare ragni (Sop): Come speciale dcreto di Lolth, Selvetarm può garantire ai suoi giudici la capacità di comandare i ragni. Quando un giudice drow raggiunge il 2° livello, ottiene la cpacità di sottomettere i ragni allo stesso modo in cui un chierico malvagio può intimorire o comandare non morti. Il giudice drow può tentare di comandare un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Viene considerato un chierico di un livello pari al suo livello da giudice drow ai fini delle prove di scacciare e dei danni da scacciare.
- Benedizione di Selvetarmi (Str): Al 2° livello e oltre, un giudice drow riceve un bonus profano di + 3 a tutti i tiri salvezza.
- Ira di Selvetarm (Sop): A partire dal 4° livello, un giudice drow può tentare di infliggere danni extra con un normale attacco in mischia. Con un attacco messo a segno, infligge 1 danno extra per ogni livello da giudice drow. Ad esempio, un giudice drow di 8° livello armato con una spada lunga infigge 1d8+8 danni, più tutti i bonus aggiuntivi (per un alto punteggio di forza gli effetti magici o simili) che si potrebbero normalmente applicare. Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno al 7° livello e tre volte al giorno al 10° livello.
- Servitore aracnide: Al 5° livello, un giudice drow può chiamare un servitore aracnide. Vedi la sezione “Servitore aracnide” di seguito, per i dettagli.
- Grazia del ragno (Mag): All’8° livello, un giudice drow acquisisce la capcità di assumere le caratteristiche di un ragno per un periodo fino a 10 minuti una volta al giorno. Mentre questa capacità è attiva, il personaggio può scalare superfici come se fosse soggetto all’incantesimo movimenti del ragno e riceve un bonus cognitivo alle prove di Muoversi silenziosamente e Nascondersi. Inoltre, ottiene un attacco col morso che infligge 1d4 danni ed è velenoso. Il morso è un’arma secondaria naturale che può essere usata una volta per round con il bonus di attacco base più altro del giudice drow, con la penalità di -5 standard per un attacco secondario. La CD del tiro salvezza sulla Tempra per il veleno è 18 + modificatore Cos del giudice drow e infligge 1d6 danni alla forza sia come danni iniziali che danni secondari.
- Giudizio (Sop): Al 10° livello, un giudice drow acquisisce la capacità di giudicare tutte le creature entro 30 metri da lui che riesce a vedere. Quelle che giudica colpevoli diventano immediatamente bersaglio di un effetto di orrido avvizzimento (18° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 18+modificatore di Sag del Giudice drow). Il giudice drow può fondare le sue decisioni su qualsiasi parametro scelga lui stesso. Questa capacità utilizzabile una volta al giorno come azione standard..
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SERVITORE ARACNIDE
Al 5° livello di classe oppure oltre, un giudice drow può richiamare un mostro aracnide che lo serva. Può scegliere di chiamare un ragno mostruoso Grande immondo da 8 DV, un ragno spada immondo, un myrlochar o un ragno-fase. (Vedi Manuale dei Mostri oppure Mostri di Faerun per le statistiche di queste creature.) Può usare questo servitore aracnide come guardiano o come cavalcatura, a sua discrezione. Il servitore ottiene DV e capacità speciali in base al livello del giudice drow, come indicato nella tabella sottostante.
Il giudice drow può avere un solo servitore aracnide alla volta. Se il suo servitore dovesse morire, può chiamarne un altro dopo 24 ore. Il nuovo servitore aracnide ha tutte le capacità accumulate dovute ad un servitore dell'attuale livello da giudice drow del personaggio.
Livello da giudice drow
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DV bonus
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Mod. armatura naturale
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Mod. forza
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Mod. int.
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Speciale
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5°
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+2
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+2
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+2
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-
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Eludere migliorato, condividere tiri salvezza, condividere incantesimi
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6° - 7°
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+4
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+4
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+2
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+2
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Parlare col giudice drow
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8° - 9°
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+6
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+6
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+4
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+4
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Legame di sangue
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10°
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+8
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+8
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+6
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+6
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Resistenza agli incantesimi
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Livello da giudice drow: Il livello del personaggio nella classe di prestigio del giudice drow.
DV bonus: Questi sono Dadi Vita extra appropriati al tipo della creatura (parassita per un ragno mostruoso Grande o ragno spada, esterno per un myrlochar, o bestia magica per un ragno-fase). Ogni Dado Vita bonus guadagna un modificatore di Costituzione e aumenta i bonus di attacco base e i tiri salvezza base della creatura, come di norma.
Mod. armatura naturale: Il numero qui indicato è un miglioramento al bonus di armatura naturale già esistente del serivitore. Rappresenta la resistenza preternaturale del servitore di un giudice drow.
Mod. forza: Sommare questa cifra al punteggio di Forza del servitore.
Mod. int.: Sommare questa cifra al punteggio di Intelligenza del servitore.
Eludere migliorato (Str): Quando soggetto ad un attacco che normalmente concede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, un servitore non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e danni dimezzati anche se fallisce il tiro salvezza.
Condividere tiri salvezza: Per ogniuno dei suoi tiri salvezza, il servitore usa il proprio bonus ai tiri salvezza base oppure quello del giudice drow, quale dei due è maggiore. Il servitore applica i proprii modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessun altro bonus ai tiri salvezza che il giudice drow potrebbe avere (come da oggetti magici o talenti).
Condividere incantesimi: Ad opzione del giudice drow, può fare in modo che qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) che lancia su di se abbia effetto anche sul suo servitore aracnide. Il servitore deve essere entro 1,5 metri da lui al momento del lancio per ricevere il beneficio. Se l'incantesimo o l'effetto ha durata diversa da istantanea, smette di infulenzare il servitore aracnide se quest'ultimo si sposta più lontano di 1,5 metri e non avrà più effetto sulla creatura neppure se questa ritorna vicino al giudice drow prima che termini la durata. Inoltre, il giudice drow può lanciare un incantesimo con un bersaglio "Incantatore" sul suo servitore aracnide (come un incantesimo di contatto a distanza) invece che su di sè. Il giudice drow e il suo servitore possono condividere gli incantesimi anche se gli incantesimi normalmente non influenzano creature del tipo del servitore.
Parlare col giudice drow: Il giudice drow e il suo servitore possono comunicare verbalmente come se stessero usando un linguaggio comune. Altre creature non capiscono la comunicazione senza aiuto magico.
Legame di sangue: Il servitore aracnide ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire, le prove e i tiri salvezza se vede che il giudice drow è minacciato o ferito. Questo bonus dura per tutto il tempo in cui la minaccia è immediata e apparente.
Resistenza agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi del servitore aracnide e pari al livello di classe del giudice drow +15. Perchè il suo incantesimo abbia effetto sul servitore, un incantatore deve ottenere un risultato alla prova del livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) che sia pari o maggiore della resisitenza agli incantesimi del servitore.
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