Quando ci sono le leggi ci sono sempre quelli che le sfidano, e quando i cittadini vivono nel terrore per questi fuorilegge, le anime coraggiose li perseguitano. Questi sono i Giustizieri. Non lo fanno per soldi; nè per gloria. Lo fanno perchè è un lavoro ingrato che deve essere fatto. Inoltre, è una vocazione soddisfacente quella di sbarcare il lunario strappando le budella a un criminale che se lo merita. Di solito i Giustizieri sono solitari, e fanno affidamento sulla propria intelligenza e abilità. Sono temerari e ossessionati dalla caccia alla loro preda e spietatamente efficaci in combattimento. L'innocenza e l'alibi possono essere discussi davanti ad una giuria, ma le belle parole non cambiano i fatti del caso nè assolvono un criminale dalla colpevolezza. Un Giustiziere non è necessariamente giudice, giuria nè carnefice; spesso controlla semplicemente che quelle persone abbiano la possibilità di svolgere il loro lavoro. Quando non è fattibile consegnare un furfante nelle mani della legge, o se il criminale resiste, un Giustiziere non esita a sentenziare il giudizio finale per qualcuno che lo merita. Alcuni Giustizieri malvagi preferiscono costringere con la tortura i loro prigionieri a confessare prima di consegnarli. Quando si trovano di fronte ad una sfida difficile, i Giustizieri possono collaborare l'uno con l'altro o con un contingente di altri personaggi per cacciare quanti sono ricercati dalla legge. La presenza di uno o più Giustizieri in un contingente potrebbe essere una spiacevole sorpresa per un gruppo di individui che hanno rubato ai ricchi per dare ai poveri... Molti Giustizieri cominciano come ranger. Anche alcuni paladini trovano che essere un Giustiziere sia in linea con la loro ideologia. I guerrieri spesso traggono sufficiente remunerazione nell'uccidere; riportare indietro della gente ancora viva generalmente è uno sforzo maggiore di quanto non valga la pena. Viceversa, molti chierici sono troppo clementi per essere giustizieri; le ovvie eccezioni comprendono la stragrande maggioranza di quegli affiliati alle maggiori divinità malvagie. Ladri e bardi, con le loro abilità furtive, possono essere molto efficienti in questa classe. Perfino l'occasionale druido o mago (specialmente divinatore) scende in campo impugnando gli incantesimi come arma invece del metallo.

DV: d10.

Prerequisiti:
Per diventare un Giustiziere, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Allineamento: Qualsiasi legale.

Bonus di attacco base: +6.

Abilità: Cercare 5 gradi, Raccogliere Informazioni 5 gradi, Sopravvivenza 5 gradi.

Talenti: Abilità Focalizzata (Raccogliere Informazioni), Seguire Tracce.

Abilità di Classe:
Le abilità di classe del Giustiziere (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osserrvare (Sag), Percepire Intenzioni (Car), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).

Punti abilità ad ogni livello: 4 + Modificatore Int


Livello di classe
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
1
+1
+0
+0
+2
Colpo non letale +1d6, riportare indietro vivo
2
+2
+0
+0
+3
Colpo menomante, Lottare Migliorato
3
+3
+1
+1
+3
Competenza nelle Armi Esotiche (manette), scaltrezza da strada +2
4
+4
+1
+1
+4
Colpo non letale +2d6
5
+5
+1
+1
+4
Legare
6
+6
+2
+2
+5
Scaltrezza da strada +4
7
+7
+2
+2
+5
Colpo non letale +3d6
8
+8
+2
+2
+6
Legare migliorato
9
+9
+3
+3
+6
Scaltrezza da strada +6
10
+10
+3
+3
+7
Colpo non letale +4d6, intuizione

Privilegi di classe:

- Competenza nelle armi e nelle armature: I Giustizieri non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.

- Riportare indietro vivo (Str): Ogni volta che un Giustiziere attacca con un'arma da mischia, può infliggere danni non letali senza penalità al tiro per colpire. Di norma, tentare di infliggere danni non letali con un'arma in questo modo impone una penalità di -4 al tiro per colpire.

- Colpo non letale (Str): Un Giustiziere può compiere attacchi non letali. Ogni volta che il personaggio usa la capacità riportare indietro vivo e al bersaggio sarebbe negato il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (a prescindere che abbia o meno un bonus di Destrezza) oppure quando il Giustiziere attacca ai fianchi il bersaglio, l'attacco del Giustiziere infligge 1d6 danni non letali extra. Questi danni extra aumentano a 2d6 al 4° livello, 3d6 al 7° livello e 4d6 al 10° livello. Se il Giustiziere dovesse mettere a segno un colpo critico con un colpo non letale, questi danni extra non vengono moltiplicati. Un Giustiziere può usare il colpo non letale solo su una creatura vivente con anatomia distinguibile: non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non sono soggetti a questi danni extra. Inoltre, le creature immuni ai danni non letali sono immuni ai danni da colpo non letale. Il Giustiziere non può compiere un colpo non letale contro una creatura con occultamento.

- Lottare Migliorato (Str): Al 2° livello, un Giustiziere riceve Lottare Migliorato come talento bonus anche se non soddisfa i prerequisiti.

- Colpo menomante (Str): Un Giustiziere di 2° livello o superiore può compiere un colpo non letale contro un avversario con una precisione tale da indebolire e rendere impacciato l'avversario. Quando un Giustiziere danneggia un avversario con un colpo non letale, quel personaggio subisce anche 1 danno alla Forza.

- Competenze nelle Armi Esotiche (manette): Intimamente familiari con la cattura dei criminali, i Giustizieri hanno appreso a fare molto di più con un paio di manette che semplicemente bloccare un fuorilegge. Un Giustiziere di 3° livello o superiore può far roteare un paio di manette di metallo in una mano come se fossero un randello senza subire penalità per l'utilizzo di un'arma improvvisata. Le manette perfette possono essere impugnate come se fossero un mazzafrusto leggero perfetto.

- Scaltrezza da strada (Str): Un Giustiziere di 3° liello o superiore ottiene un bonus di circostanza alle prove di Raccogliere Informazioni che tenta mentre è sulle tracce di un criminale. Questo bonus inizialmente è di +2 al 3° livello e aumenta di un +2 extra ogni tre livelli successivi.

- Legare (Str): Quando un Giustiziere di 5° livello o superiore riesce ad immobilizzare un avversario mentre è in lotta, può tentare di legare l'avversario (in aggiunta alle altre opzioni della lotta). Un Giustiziere deve avere una corda, catena o manette in una mano per usare questa capacità. Un Giustiziere può usare questa capacità su un avversario fino ad una categoria di taglia più grande di lui (ad esempio, un halfling Giustiziere può tentare di legare un avversario di taglia Media o inferiore). Può usare questa capacità solo contro creature di forma umanoide (quindi, la maggior parte degli umanoidi, umanoidi mostruosi, esterni e giganti si qualificherebbe). Un tentativo di legare viene risolto con una prova contrapposta. Il Giustiziere può effettuare una prova di Utilizzare Corde invece di una normale prova di lotta, mentre l'avversario effettua una prova di lotta oppure una prova di Artista della Fuga. Se il Giustiziere ha successo, l'avversario è legato. Se l'avversario ha successo, il tentativo di legare fallisce e la lotta continua. Se un Giustiziere riesce a legare un avversario, quella creatura è considerata legata e indifesa. Un avversario legato può tentare di scappare effettuando una prova di Artista della Fuga a cui si contrappone la prova di Utilizzare Corde del Giustiziere (compreso il suo bonus di +10) oppure una prova di Forza (CD 23 per corda, CD 26 per catena o manette, CD 28 per manette perfette) per liberarsi.

- Legare migliorato (Str): Un Giustiziere di 8° livello o superiore può compiere un tentativo di legare senza prima immobilizzare l'avversario. Ogni volta che inizia una lotta, il Giustiziere può usare un'azione di attacco per compiere un tentativo di legare. Inoltre, se il Giustiziere ha il talento Estrazione Rapida, non ha bisogno di avere già in mano la corda, catena o manette prima di compiere il tentativo.

- Intuizione (Sop): Mentre caccia una persona specifica, un Giustiziere di 10° livello può usare una prova di Sopravvivenza per determinare in quale direzione possa trovarsi il colpevole se è entro 1,5 km dal Giustiziere (CD 15 + DV del bersaglio). Un Giustiziere può usare questa capacità per determinare la direzione di chiunque abbia affrontato in precedenza in combattimento se si trova entro il raggio d'azione. Il DM dovrebbe effettuare questa prova segretamente per il Giustiziere, siccome il personaggio non dovrebbe sapere se ha fallito la prova a causa del tiro di dado o perchè il bersaglio è troppo lontano. Un Giustiziere può effettuare questa prova una volta al giorno per ogni singolo bersaglio.

- Nota per i multiclasse: Un paladino che diventa Giustiziere può continuare ad avanzare come paladino.


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