La guardia nera è la personificazione del male. Non ha nulla da invidiare a un demone mortale. Questa creatura malvagia, il cavaliere nero per eccellenza, gode di una terribile e meritata reputazione. La guardia nera, abituata a trattare con diavoli e demoni e al servizio di divinità oscure, è odiata e temuta da tutti. C'è chi chiama queste creature malvagie antipaladini a causa della loro natura completamente asservita al male. La guardia nera è dotata di numerosi poteri: può inviare i suoi servi oscuri ad eseguire il suo volere, può attaccare in silenzio e a tradimento, oppure direttamente e con violenza sbaragliando le forze del bene che si mettono sulla sua strada . 1 guerrieri, gli ex-paladini, i ranger, i monaci, i druidi e i barbari possono diventare guardie nere, ., da combattimento formidabili. I ladri e i bardi che diventano guardie nere potenziano enormemente le loro capacità e i loro incantesimi mentre gli stregoni, i chierici e i maghi che scelgono questa via vengono chiamati diabolisti e sono ancora più avvezzi a trattare coi demoni del resto delle guardie nere. Come PNG, le guardie nere di solito comandano legioni di non morti, esterni malvagi o altri mostri con l'intento di riconquistare la propria eredità perduta o di espandere i loro domini già esistenti. A t volte si mettono al servizio di altri potenti personaggi malvagi in qualità di comandanti oscuri. In alcuni casi agiscono anche da soli come assassini a pagamento o seminatori erranti di caos e di distruzione. Dado Vita: d10 Requisiti Per aspirare ad essere una guardia nera, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Allineamento: Qualsiasi malvagio. Bonus di attacco base: +6 Abilità: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi. Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato. Speciale: La guardia nera deve aver stabilito un contatto pacifico, con un esterno malvagio evocato da lui o da qualcun altro. Abilità di classe: Le abilità di classe della guardia nera (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (1nt), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e Professione (Sag). Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. |
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Privilegi di classe: Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio della guardia nera. - Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi. - Aura malvagia (Str): I1 potere dell'aura malvagia di una guardia nera (vedi l'incantesimo individuazione del male) è pari al suo livello di. classe più il suo livello da chierico, se ne ha. - Individuazione del bene (Mag): La guardia nera può fare uso di individuazione del bene a volontà come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell'incantesimo individuazione del bene. - Uso dei veleni: Le guardie nere sono esperte nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama. - Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza. - Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi una guardia nera con Saggezza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus delle guardie nere sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera. Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di I ' livello al suo livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una guardia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Un a guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un chierico (ma non può lanciare spontaneamente, incantesimi curare o infliggere). - Punire il bene (Sop): Una volta al . giorno, una guardia nera di 2 ° livello o superiore può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello di classe. Per esempio, una guardia nera di 9 ' livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+9 danni, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se la guardia nera punisce accidentalmente una . creatura che non è buona, la punizione non . ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5 ' livello e una seconda volta al 10° livello, una guardia nera può punire il bene una volta aggiuntiva al giorno. - Aura di disperazione (Sop): A partire dal 3" livello la guardia nera emana un'aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza. - Comandare non morti (Sop): Quando una guardia nera raggiunge il 3° livello ottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i non morti (vedi Manuale del Giocatore, pagina 158). Il .suo controllo dei non morti è pari a quello di un chierico di due livelli inferiore. - Attacco furtivo: Questa capacità, acquisita al 4' livello, funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli dopo il 4' (al 7' e al 10'). Se una guardia nera ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati Lista degli incantesimi da guardia nera Le guardie nere possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente: 1° livello: arma magica, corrompere un 'arma, cura ferite leggere, devastazione, evoca mostri 1''' , incuti paura, infliggi ferite leggere. z° livello: curia ferite moderate, evoca mostri II*, forza del toro, frantumare, infliggi ferite moderate, oscurità, rintocco di morte, splendore dell'aquila 3° livello: contagio, cura ferite gravi, evoca mostri 111 *, infliggi ferite gravi, oscurità profonda, protezione dagli elementi. 4° livello: cura ferite mitiche, evoca mostri I V*' , infliggi ferite critiche, libertà di movimento, veleno. *Solo creature malvagie . Corrompere un 'arma Le guardie nere hanno accesso a un incantesimo speciale, corrompere un 'arma, che è la controparte opposta all'incantesimo da paladino benedire un'arma (vedi pagina 208 del Manuale del Giocatore). Invece di migliorare l'efficacia di un'arma contro i nemici malvagi (come farebbe l'arma di un paladino) corrompere un'arma rende l'arma più efficace contro gli avversari buoni. Paladini caduti La guardie nere che possiedono livelli da paladino (vale a dire che or a sono ex-paladini) ottengono capacità extra in base ai livelli da paladino che posseggono. Coloro che hanno sperimentato la luce della giustizia e le hanno voltato le spalle diventano i nemici più terribili. Un paladino caduto che diventa una guardia nera acquisisce tutte le seguenti capacità, applicabili in base al numero di livelli da paladino di cui il personaggio dispone.
Servitore immondo della guardia nera Una volta raggiunto il 5 ' livello, una guardia nera può evocare un pipistrello, un gatto, un topo crudele, un cavallo, un corvo, un pony o un rospo immondi da tenere al suo servizio. Questa creatura può essere usata come guardiano (come il pipistrello), come aiutante (nel caso del gatto) o come cavalcatura (nel caso del cavallo). Il servitore della guardia nera ottiene nuovi DV e capacità speciali in base ai livelli di personaggio del suo padrone (vedi tabella). La guardia nera può avere un solo servitore immondo alla volta. Se il servitore muore, la guardia nera può evocarne un altro dopo un anno e un giorno, che avrà tutte le capacità accumulate concesse a un servitore della guardia nera al suo attuale livello.
- Eludere migliorato (Str): Se il servitore è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per danni dimezzati, il servitore non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo danni dimezzati se fallisce. Eludere migliorato è una capacità straordinaria. - Condividere tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, il servitore può usare il proprio bonus ai tiri salvezza base oppure quello della guardia nera, quale che sia più alto. Il servitore applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide altri bonus ai tiri salvezza di cui la guardia nera potrebbe disporre (come ad esempio quelli conferiti dagli oggetti magici o dai talenti). - Condividere incantesimi: A scelta della guardia nera, qualsiasi incantesimo (ma non le capacità magiche) che lancia su se stessa pub avere effetto anche sul servitore. Quest'ultimo, in quel momento, deve trovarsi entro 1,5 metri, per potere beneficiare dell'effetto. Se l 'incantesimo non è istantaneo, termina di avere effetto sul servitore se questo si allontana oltre 1,5 metri. L’incantesimo non avrà più effetto sul servitore nemmeno se questo ritorna dalla guardia nera prima che la durata sia terminata. In aggiunta, la guardia nera può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sul suo servitore (come incantesimo a contatto a distanza), al posto di se stessa. La guardia nera e il suo servitore possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del servitore (bestie magiche). - Parlare con la guardia nera (Str): Se il livello di personaggio della guardia nera è 13° o superiore, la guardia nera e il suo servitore possono comunicare verbalmente come se facessero uso entrambi dello stesso linguaggio. Le altre creature non sono in grado di capi re la comunicazione senza aiuti magici. - Legame di sangue (Sta): Se il livello di personaggio della guardia nera è pari o superiore a 16, il servitore ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire, alle prove e ai tiri salvezza se vede la guardia nera ferita o minacciata . Questi bonus permangono finché il pericolo è immediato ed evidente . - Resistenza agli incantesimi (Str): Se il livello di personaggio della guardia nera è pari o superiore a 19, la resistenza agli incantesimi del servitore è pari al livello della guardia nera +5. Per influenzare il servitore con un incantesimo, un incantatore deve ottenere in una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) un risultato almeno pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del servitore. |
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