Il sogno di unire la magia e l'arte di maneggiare le armi è compiuta nella figura dell'incantaspade. Come studente sia delle arti arcane, sia delle tecniche di combattimento, l'incantaspade impara gradualmente a lanciare incantesimi indossando armature con minor probabilità di fallimento. Inoltre, è in grado di lanciare incantesimi attraverso le proprie armi, oltrepassando le difese dell'avversario. Nonostante il nome della classe, un incantaspade è in grado di utilizzare qualsiasi arma o persino di di avvicendarne diverse. Incantasce, incantalance e altri appellativi per questa classe di prestigio sono sicuramente possibili ma non usati comunemente.

DV: d8

Requisiti
Per diventare un incantaspade, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Bonus di attacco base: +4

Abilità: Conoscenze arcane 6 gradi.

Talenti: Competenza nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature (pesanti, medie e leggere).

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.

Speciale: Deve aver sconfitto un avversario con la sola forza delle braccia.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'incantaspade (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Concentrazione (Cos), Conoscenze (Int), Professione (Sag), Saltare (For), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).

Punti abilità ad ogni livello: 2+ modificatore Int.

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio.

- Incantesimi al giorno: Ad ogni livello dispari, un incantaspade ottiene nuovi incantesimi al gionro come se avesse anche acquisito un livello di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Non ottiene, però, alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia o creazione oggetti, ecc.) se non un aumentato livello effettivo di lancio degli incantesimi. Se un personaggio aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un incantaspade, deve decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno.

- Ignorare fallimento incantesimi (Str): A partire dal 1° livello, il duro lavoro e la pratica dell'incantaspade nel fondere insieme la sapienza magica e il combattimento con le armi cominciano a dare i loro frutti. Come capacità straordinaria, egli ignora parte della probabilità di fallimento incantesimi arcani derivante dall'uso dell'armatura. Si inizia con una riduzione del 10% e si arriva gradualmente al 30%. Un incantaspade sottrae la percentuale indicata dal suo totale della probabilità di fallimento incantesimi, se esiste. Ad esempio, un personaggio che indossa una corazza a scaglie e impugna uno scudo piccolo ha normalmente una probabilità di fallimento incantesimi pari al 30%, ma questa si abbassa al 20% per un incantaspade di 1° livello.

- Talento bonus: Al 2° livello, un incataspade perfeziona la sua arte, acquisendo un talento bonus. Questo talento bonus deve essere un talento di metamagia o selezionato dalla lista dei talenti bonus consentiti per un guerriero.

- Canalizzare Incantesimo (Mag): Al 4° livello, un incantaspade può canalizzare qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare nella sua arma da mischia. Utilizzare questa capacità richiede un'azione di movimento, e l'incantaspade usa l'incantesimo preparato o lo slot incantesimo proprio come se avesse lanciato l'incantesimo. L'incantesimo canalizzato ha effetto sul successivo bersaglio che l'incataspade riesce ad attaccare con la sua arma (tiri salvezza e resistenza agli incantesimi si applicano comunque). Anche se l'incantesimo normalmente ha effetto su un'area o è un raggio, influenza solo il bersaglio. L'arma scarica l'incantesimo, e può quindi contenere un altro incantesimo. Un incantaspade può canalizzare i suoi incantesimi solo in un'arma alla volta. Gli incantesimi canalizzati in un'arma sono persi se non vengono utilizzati entro 8 ore.

- Canalizzare incantesimo multiplo (Mag): Un incantaspade di 10° livello può canalizzare due incantesimi nella sua arma da mischia, usando un'aione di movimento per canalizzare ognuno. Entrambi gli incantesimi selezionati influenzano il successivo bersaglio che l'incantaspade riesce ad attaccare con la sua arma, nell'ordine in cui gli incantesimi sono stati immagazzinati nell'arma. Come per il privilegio di classe canalizzare incantesimo, i tiri salvezza si applicano normalmente. Ogni volta che un incantaspade usa canalizzare incantesimo multiplo, due dei suoi cinque usi di canalizzare incantesimo al giorno vengono consumati.

Livello di classe
Bonus Attacco Base
TS Tempra
TS Riflessi
TS Volontà
Speciale
Incantesimi al giorno
1
+1
+2
+0
+2
Ignorare fallimento incantesimi 10%
+1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2
+2
+3
+0
+3
Talento bonus
-
3
+3
+3
+1
+3
Ignorare fallimento incantesimi 15%
+1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4
+4
+4
+1
+4
Canalizzare incantesimo 3 volte al giorno
-
5
+5
+4
+1
+4
Ignorare fallimento incantesimi 20%
+1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
6
+6
+5
+2
+5
Canalizzare incantesimo 4 volte al giorno
-
7
+7
+5
+2
+5
Ignorare fallimento incantesimi 25%
+1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
8
+8
+6
+2
+6
Canalizzare incantesimo 5 volte al giorno
-
9
+9
+6
+3
+6
Ignorare fallimento incantesimi 30%
+1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
10
+10
+7
+3
+7
Canalizzare incantesimo multiplo
-


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