Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del viandante dell'orizzonte.
-Padronanza del terreno: Man mano che un viandante dell'orizzonte viaggia, acquisisce una connessione mistica con lo stesso terreno sul quale cammina. Ad ogni nuovo livello, aggiunge un nuovo tipo di ambiente al suo repertorio, tra quelli sotto elencati. La padronanza del terreno fornisce al viandante dell'orizzonte un bonus alle prove per quelle abilità utili nel terreno selezionato, o qualche altro vantaggio appropriato. Un viandante dell'orizzonte sa anche come combattere le creature pericolose solitament e incontrate su quel tipo di terreno, acquisendo un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature che annoverano quel tipo di terreno tra quelli indicati alla voce "Ambiente:" della loro scheda (vedi Manuale dei Mostri). Il viandante dell'orizzonte acquisisce questo bonus soltanto se la descrizione nel Manuale dei Mostri indica specificatamente quel tipo di terreno.
II viandante dell'orizzonte porta sempre con sé la sua padronanza del terreno ovunque si sposti. Mantiene pertanto i bonus relativi alle prove di abilità, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni indipendentemente dal terreno sul quale si trova al momento . Per esempio, un viandante dell'orizzonte che abbia selezionato il deserto rimane immune all'affaticamento anche se si trova sottoterra, su una montagna o in città.
-Padronanza del terreno planare: Prima o poi familiarità del viandante dell'orizzonte col terreno si estende anche ai viaggi che effettua verso altri piani di esistenza. La padronanza del terreno planare funziona esattamente come la normale padronanza del terreno, con l'eccezione che il viandante crepuscolare può scegliere ad ogni livello un delle categorie planari. Se lo preferisce, viandante dell'orizzonte può anche scegliere, un tipo di terreno non planare.
Benefici della padronanza del terreno:
-Acquatico: 1l personaggio si trova a suo agio nell'acqua e ottiene un bonus di competenza +4 alle prove di Nuotare, oppure un bonus di +3 metri alla sua velocità di nuoto, se ne possiede una. Ottiene un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature acquatiche.
-Deserto: II personaggio è in grado di sopravvivere là dove gli altri periscono, ed è abile nel conservare le risorse del suo corpo. Può resistere a quegli effetti che lo stancano. È immune all'affaticamento, e qualsiasi cosa che lo renderebbe esausto lo rende invece soltanto affaticato. Ottiene un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature del deserto.
-Foresta: Il personaggio ha un senso, istintivo del mimetismo, avendo passato molto tempo fra gli alberi, e ottiene un bous di competenza +4 alle prove di Nascondersi . Ottiene un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature della foresta.
-Colline: Anche i più deboli echi sonori giungono fino alle orecchie del personaggio, conferendogli un bonus di competenza +4 alle prove di Ascoltare. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle colline.
-Palude: Il personaggio ha imparato ad essere più silenzioso della brezza sull'acqua; la sua connessione mistica alla palude gli conferisce un bonus di competenza +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente, il personaggio ottiene un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle paludi.
-Montagne: Il personaggio è in grado di aggrapparsi a sporgenze che altri non sarebbero in grado di scalare. Ottiene un bonus di competenza +4 alle prove di Scalare, oppure un bonus di +3 metri alla sua velocità di scalata, se ne possiede una. 1l personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +i ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle montagne.
-Pianura: I vasti spazi aperti hanno affinato la vista del viandante, conferendogli un bonus di competenza +4 alle prove di Osservare. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle pianure.
-Sotterraneo: Il personaggio si è adattato magicamente al buio, passando molto tempo nell'oscurità. Ottiene scurovisione nel raggio di 18 metri, o scurovisione nel raggio di 36 metri nel caso in cui già possedesse la scurovisione da un'altra fonte. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature sotterranee.
-Infuocato (planare): Questo tipo di padronanza del terreno planare conferisce al personaggio resistenza al fuoco 20. II personaggio, ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i darni contro gli esterni e gli elementali con il sottotipo fuoco.
-Senza peso (planare): ll personaggio ottiene un bonus di +9 metri alla sua velocità di volo su quei piani privi di gravità o a gravità soggettiva, come il Piano Astrale o il Piano Elementale dell'Aria. ll personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature native del Piano ,Astrale, del Piano Elementale dell'Aria o del Piano Etereo, come ad esempio i githyanki o gli elementali dell'aria (una creatura nativa di un piano particolare riporta questo fatto alla voce "Ambiente" della sua scheda nel Manuale dei Mostri).
-Freddo (planare): Questo tipo di padronanza del terreno planar e conferisce al personaggio resistenza al freddo 20. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e ai danni contro gli esterni e gli elementali con il sottotipo freddo.
-Mutevole (planare): Il personaggio possiede la capacità soprannaturale di utilizzare la natura in perenne mutamento di piani com e il Limbo o il Piano delle Ombre per viaggiare più in fretta. Istintiva mente il personaggio anticipa i mutamenti nella realtà del piano che lo portano più vicino alla sua destinazione, fornendogli la capacità magica di utilizzare porta dimensionale (come l'incantesimo lanciato ,al livello del personaggio) una volta ogni td4 round . Il personaggio ottiene un bonus cognitivo di +I ai tiri per colpire e per i danni contro gli esterni e gli elementali nativi di un piano mutevole, come gli slaadi e i mastini ombra.
-Allineato (planare): il personaggio ha la capacità istintiva di imitare l'allineamento dominante del piano. Il personaggio non subisce nessuna delle penalità solitamente applicate per un allineamento diverso da quello del piano, e quegli incantesimi e quelle capacità che solitamente nuocciono a coloro che sono dotati di un allineamento opposto (come ad esempio influenza sacrilega) non lo influenzano. Il personaggio è dotato dell'allineamento dominante del piano, relativamente alla magia, ma il suo comportamento e qualsiasi altro privilegio di classe dipendente dall'allineamento rimane invariato.
-Cavernoso (planare): Il personaggio acquisisce percezione tellurica nel raggio di 9 metri.
-Altro (planare): Se la campagna del DM fa uso di piani da lui creati, sarà necessario creare ulteriori terreni planari. Un piano composto da un'unica, immensa ragnatela nera sospesa sopra un oceano ribollente di parassiti insettoidi, ad esempio, potrebbe fornire un bonus di competenza +4 alle prove di Equilibrio e un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno, relativamente ai benefici della padronanza del terreno planare.