Vidennsel è a tutti gli effetti una città galleggiante. Sviluppatasi su un’isola di roccia sospesa da numerose ragnatele magiche che costituiscono i punti di collegamento con la grotta entro cui si trova, veri e propri ponti percorribili dagli stranieri che vi giungono da ogni parte.
Il fulcro della città è un portale presidiato da guardie dei principali casati nobiliari della città, giorno e notte.
L’attività principale è il commercio, chiaramente visibile a tutti data l’enorme area coperta dal quartiere del mercato, che sorge, diviso in aree, intorno al tempio di Lloth.
Se ufficialmente a dominare la città sono gli otto casati drow che sorgono sugli altipiani a nord ed a sud della città, è risaputo che a spartirsi il vero potere sono i primi tre casati: Vlos Nagr, Nota’man Barra ed Ennela Cain.
Il commercio di schiavi e di oggetti magici sono tra le principali fonti di guadagno dei mercanti che giungono a Vidennsel.
La città occupa all’incirca un’area di 24 kmq, quasi totalmente spianata, è divisa in quartieri e aree libere.
Il Lago Arshes
Una cascata che precipita dalla volta della grotta ha dato nome al lago, ‘Il Tonante’. La zona è rumorosa e particolarmente umida. Sulla sponda est del lago si trovano le coltivazioni di muschio commestibile e di funghi, mentre le acque vorticose del lago, oltre ad essere purissime, non favoriscono nessun tipo di pesca: infatti un canale di deflusso fa cadere l’acqua in eccesso nel vuoto sottostante la città.
Secondo alcuni, invece, la colpa della mancanza di pesce nel lago è da attribuire alla presenza di alcuni Demoni dei Pozzi, ma sono davvero in pochi quelli disposti a dire di averli visiti.
Il Portale del Drago
Un portale antico, con una struttura in pietra. Picchetti di guardie dei primi tre casati lo sorvegliano costantemente, prendendo nota tutti coloro che giungono attraverso l’arcata, sovrastata dall’imponente scultura di un drago.
Il Quartiere delle Luci
L’area più vitale dopo il mercato. Il quartiere è illuminato da una fortissima luminescenza per permettere anche a chi non gode di scurovisione di aggirarsi per le sue vie senza l’ausilio di lanterne. Nel quartiere sono presenti numerose attrazioni, dalle case di piacere come la raffinata Alcova del Ragno al Muro Parlante, che non manca di sorprendere chi giunge a Vidennsel per la prima volta.
All’interno del quartiere vige una tolleranza quasi assoluta per le consuetudini degli stranieri, tanto che persino il rigido clero di Lloth concede che in tale area si celebrino culti differenti dal proprio, purché non siano in aperta opposizione alla Dea Ragno.
Nel quartiere si trovano anche numerosissimi alloggi per locali in cerca di svago e per stranieri facoltosi.
Il Ghetto
Tra il lago, il portale ed il Quartiere delle Luci sorge il ghetto, un bassopiano che viene chiuso e sorvegliato durante le ore che in superficie sono dette ‘notturne’ e dove vengono rinchiusi schiavi e popolani indigenti affinché non creino problemi alla città nei momenti in cui è meno sorvegliata. Qui hanno luogo anche le fucine e i laboratori artigiani, i cui prodotti vengono venduti poi al mercato o ai singoli clienti che preferiscono rivolgersi ai fabbri di fiducia.
Il Tempio di Lloth
Una costruzione massiccia ed imponente, a forma, di ragno che si erge su un altopiano a due livelli, dominio incontrastato del clero della dea ragno, sorge perfettamente al centro della città, su quella che è l’arteria principale: la via che conduce dal portale alle antiche rovine.
Il Mercato ed il Grosso Lucertolone
Il mercato è un’area vasta e molto vitale. Negozi, tende e bancarelle si allungano per centinai di metri in tutte le direzioni. In questo luogo hanno sede anche gli alloggi di numerosi mercanti e ricchi popolani che non perdono mai l’occasione di un buon affare. Tra le vie si trova anche la locanda del Grosso Lucertolone: una locanda gestita da un bizzarro proprietario dove i numerosi stranieri possono affittare camere, mangiare e scommettere sulle sfide che si tengono nell’arena cittadina.
Altopiano Nord
In realtà sono tre altopiani ammassati l’uno all’altro, dove sorgono i primi quattro casati cittadini. E’ risaputo che il potere sia detenuto solo dai primi tre, i più vecchi, dove il potere è meticolosamente spartito tra le più alte cariche con criteri di equilibrio e stabilità.
Altopiano Sud e Arena
I casati più recenti sorgono nei pressi del grande e più basso altopiano sud. Qui il casato Olathyah gestisce l’arena in cui vengono organizzati scontri gladiatorii e dove tutti, cittadini e stranieri, possono sfidarsi sperando in guadagni e fama.
I resti della Torre Myth' wa'q
Vestigia di qualcosa di precedente e ormai dimenticato. Solo nel nome rimane un vago ricordo di quella che forse era una preesistente città. La torre è ormai coperta di muschio e ragnatele. La zona non è abitata e i locali non vi si recano spesso. Si narra che qui accadano eventi strani e che la magia si comporti in modo anomalo.
Gli Archivi Cittadini
Qui si trovano le bacheche cittadine, i registri degli ingressi e delle uscite dalla città. Luogo d’incontro, di scambi, dove si può trovare lavoro e dove sono custoditi i segretissimi volumi contenenti gli annali della città Ogni accadimento di Vidennsel viene riportato e conservato qui dai cornisti cittadini. In questo luogo è possibile parlare ogni lingua, avendo la certezza di essere capiti.
L’Accademia
Immancabile luogo di formazione della nobiltà. Scavata all’interno di un altopiano, quasi alla stessa altezza del tempio do Lloth ha sede l’accademia dove i giovani dei casati Drow trascorrono numerosi anni della loro vita. Tre edifici sorgono intorno ad un piazzale, pregevoli esempi di architettura drow.
L'Olath, l’accademia sacerdotale che, come il tempio, ha forma di ragno, riproponendo lo schema del mobile castello di Lloth.
Er'Neth'Il, l’alta colonna dalla base a stella ad otto punte, dove vengono preparati i maghi, sede di un'ampia biblioteca, che aumenta il numero dei testi di generazione in generazione, mano a mano che i giovani faernen conseguono nuove abilità e conoscenze. Non vi si conservano solo testi di magia, ma sapere di ogni genere.
Ed infine la massiccia caserma dei guerrieri: Ravhel Velve, dove vengono formate le truppe scelte al servizio dei casati.
Dall’accademia escono solo quei drow che sono davvero pronti a prendere servizio presso i rispettivi casati. Quelli che non ce la fanno spesso incontrano la morte nell'accademia stessa.