Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4. Abilità di classe: Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag) e Sapienza MAgica (Int). Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche. |
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Incantesimi |
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Un mago lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati dai bardi) elencati nella lista degli incantesimi da mago.
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10 ± il livello dell'incantesimo (In 10 per incantesimi di livello 0, In 11 per incantesimi di livello 1, e così via).
La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella "Incantesimi: Mago" . In aggiunta, il mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella : "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus").
A differenza dei bardi, i maghi possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi.
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Linguaggi Bonus |
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Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza (vedi Capitolo 2: "Razze" della guida), dal momento che molti antichi tomi di magia sono scritti in Draconico e i maghi apprendisti spesso lo imparano come parte dei loro studi.
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Competenza nelle armi e nelle armature |
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I maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura,
né negli scudi. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce, con i movimenti del mago e può provocare il fallimento degli intesimi con componenti somatiche.
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Famiglio |
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Un mago può ottenere un famiglio allo stesso modo di uno stregone.
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Scrivere pergamene |
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Un mago guadagna Scrivere Pergamene
come talento bonus. Questo talento gli permette di creare pergamene magiche.
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Talenti bonus |
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Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli
Incantesimi. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi classe ottiene ogni tre livelli. Il mago
non è limitato alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.
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Libro degli incantesimi |
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I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi.
Un mago non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.
Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole proibite, se ne ha, più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dal mago il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello.
Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che
è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere nel libro. Per esempio, quando un mago raggiunge il 5° livello, può lanciare incantesimi
di 3° livello. A questo punto può aggiungere due nuovi incantesimi di 3° livello al suo libro degli incantesimi, o un incantesimo di 2° livello e un incantesimo di 3° livello, o qualsiasi combinazione di due incantesimi tra il 1° e il 3° livello. In ogni momento il mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli incantesimi.
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