monaco_low

Allineamento: Qualsiasi legale.

Dado Vita: d8.

Abilità di classe: Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga, (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare(For)

Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti nelle armi basilari dei popolani e alcune armi speciali il cui uso fa parte dell'addestramento del monaco. L’elenco completo comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham. I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi, infatti molti dei poteri speciali di un monaco richiedono libertà di movimento. Quando indossa un'armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza, insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.

Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatoredi Int.
Avanzamento
Liv. Bonus Attacco base Tiro salvezza Speciale Bonus Attacco della Raffica di colpi Danni senza armi Bonus Ca Bonus velocità senza armatura
Te Ri Vo
1 +0 +2 +2 +2 Talento bonus
Raffica di colpi
Colpo senz'armi
-2/-2 1d6 +0 +0m
2 +1 +3 +3 +3 Talento bonus
Eludere
-1/-1 1d6 +0 +0m
3 +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3m
4 +3 +4 +4 +4 Colpo KI (Magia)
Caduta lenta (6m)
+1/+1 1d8 +0 +3m
5 +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3m
6 +4 +5 +5 +5 Talento bonus
Caduta lenta (9m)
+3/+3 1d8 +1 +6m
7 +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +4/+4 1d8 +1 +6m
8 +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12m) +5/+5/+0 1d10 +1 +6m
9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d10 +1 +12m
10 +7/+2 +7 +7 +7 Colpo KI (legale)
Caduta lenta (15m)
+7/+7/+2 1d10 +2 +12m
11 +8/+3 +7 +7 +7 Colpo adamantino
Raffica superiore
+8/+8/+8/+3 1d10 +2 +12m
12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo abbondante
Caduta lenta (18m)
+9/+9/+9/+4 2d6 +2 +15m
13 +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +15m
14 +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21m) +10/+10/+10
+5
2d6 +2 +15m
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11
+6/+1
2d6 +3 +18m
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Colpo KI (Adamantino)
Caduta lenta (24m)
+12/+12/+12
+7/+2
2d8 +3 +18m
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo senza tempo
Lingua del sole e della luna
+12/+12/+12
+7/+2
2d8 +3 +18m
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27m) +13/+13/+13
+8/+3
2d8 +3 +21m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+14/+14
+9/+4
2d8 +3 +21m
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Perfezione interiore
Caduta lenta (qualsiasi distanza)
+15/+15/+15
+10/+5
2d10 +4 +21m

Danni senz'armi dei monaci di taglia piccola o grande
Livello Danno (monaco Piccolo) Danno (monaco Grande)
1°-3° 1d4 1d8
4°-7° 1d6 2d6
8°-11° 1d8 2d8
12°-15° 1d10 3d6
16°-19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d6

Ex-monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare ad una restrizione speciale. Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il livello da monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco.

Anima adamantina (Str)
Al 13° livello, un monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10. Perché un incantesimo abbia effetto sul monaco, un incantatore deve ottenere o superare la resistenza agli incantesimi del monaco con una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore).



Bonus alla CA (Str)
Un monaco è ben addestrato a schivare i colpi e sviluppa un "sesto senso" che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da monaco successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°).

Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o indossa un carico medio o pesante.



Caduta lenta (Str)
A partire dal 4° livello, un monaco può sfruttare un muro che sia ad un braccio di distanza per rallentare la sua discesa. Il monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di ridurre l'altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora con l'aumento di livello fino a quando, al 20° livello, il monaco può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.



Colpo ki (Sop)
Al 4° livello, l'attacco senz'armi di un monaco è potenziato dal ki. I suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Il colpo hi migliora man mano che il monaco guadagna esperienza. Al 10' livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con la riduzione del danno. Al 16° livello i suoi attacchi senz'armi sono considerati come armi adamantine ai fini di infliggere danni alle creature con riduzione del danno e per superare la durezza.



Colpo senz'armi
I monaci sono molto ben addestrati nel combattimento senz'armi, ricevendo notevoli vantaggi quando combattono in questo modo. Al 1° livello un monaco guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un monaco può effettuare colpi senz'armi anche quando ha le mani occupate. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco che colpisce senz'armi. Un monaco può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi.

In genere, i colpi senz'armi del monaco infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere, danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la tessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta.

Il colpo senz'armi di un monaco viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali (come gli incantesimi arma magica o zanna magica).

Un monaco inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz'armi di una persona normale, come mostrato sulla Tabella 3-12: "Monaco".

I danni per i colpi senz'armi elencati nella Tabella 3-12 si riferiscono a monaci di taglia Media. I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni con i loro attacchi senz'armi, mentre quelli ditaglia Grande ne infliggono di più (vedi Tabella 3-13: "Danni senz'armi dei monaci di taglia Piccola o Grande").



Corpo adamantino (Str)
All' 11° livello, tin monaco ha un tale controllo sul suo metabolismo da guadagnare l'immunità ai veleni di tutti i tipi.



Corpo senza tempo (Str)
Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.



Corpo vuoto (Str)
Al 19° livello, un monaco può assumere tufo stato etereo per 1 round per livello da monaco al giorno, come per l'incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso in forma eterea non superi il suo livello da monaco in round.



Eludere (Str)
A partire dal 2° livello, un monaco può evitare , con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a , qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un monaco indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere.



Eludere migliorato (Str)
Al 9° livello, il monaco migliora la capacità di eludere.
Continua a non subire danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un monaco indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici di eludere migliorato.



Integrità del corpo (Sop)
A partire dal 7° livello, un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi momenti.



Lingua del sole e della luna (Str)
Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.



Mente lucida (Str)
A partire dal 3° livello, un monaco guadagna tin bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di ammaliamento, poiché la meditazione e l'addestramento gli permettono di resistere meglio agli attacchi che influenzano la mente.



Movimento veloce (Str)
Al 3° livello, il monaco riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità, come mostrato sulla Tabella 3-12. Un monaco con l'armatura (anche un'armatura leggera) o che trasporta un carico medio o pesante perde questa velocità extra.



Palmo tremante (Sop)
A partire dal 15' livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni nel corpo di un'altra creatura che, se così desidera, possono essere fatali. Il monaco può usare l'attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare il tiro per colpire. Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non ne subiscono gli effetti. Altrimenti, se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo tremante ha avuto effetto. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima in qualsiasi momento, purché ciò accada entro un giorno per livello del monaco. Per farlo egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un'azione gratuita) e, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).



Passo abbondante (Sop)
A partire dal 12° livello, un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l'incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è la metà del suo attuale livello da monaco (arrotondato per difetto).



Perfezione interiore
Al 20° livello, un monaco ha adattato il proprio corpo con abilità e capacità quasi magiche al punto di diventare una creatura magica. D'ora in avanti sarà sempre trattato come un esterno anziché un umanoide. Per esempio, l'incantesimo charme non ha più alcun effetto su di lui. Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di ignorare (rigenerare istantaneamente) i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un'arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura che non abbia un'eguale riduzione del danno. A differenza degli altri esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.



Purezza del corpo (Str)
Al 5° livello, un monaco acquisisce il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l'immunità a tutte le malattie tranne le malattie soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia e la licantropia).



Raffica di colpi (Str)
Quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell'accuratezza. Quando lo fa, può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. I bonus di attacco base modificati che ne risultano sono mostrati nella colonna "Bonus di attacco della raffica di colpi" sulla Tabella 3-12: "Monaco". Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe fare prima della sua azione successiva.

Quando raggiunge il 5° livello, la penalità scende a -1, e al 9° livello scompare del tutto. Il monaco deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi.

Quando impiega la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali, ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Per esempio, al 6° livello un monaco potrebbe compiere un colpo senz'armi con un bonus di attacco +3 e un attacco con un'arma speciale da monaco con un bonus di attacco +3.

Quando impiega un'arma come parte di una raffica di colpi, un monaco applica il suo bonus di Forza (non il bonus di For x l-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi il monaco non può usare armi diverse dalle armi speciali da monaco.

Quando fa uso di una raffica di colpi il monaco non riceve attacchi extra perla seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base non sul numero di attacchi in una raffica.

Nel caso di un bastone ferrato, ai fini dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, un monaco può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Per esempio, un monaco di 8° livello potrebbe fare due attacchi con il bastone ferrato (uno con ciascuna estremità) con un bonus di attacco +5 e un colpo senz'armi con un bonus di attacco +0, o potrebbe attaccare con un'estremità del bastone ferrato e un colpo senz'armi ciascuno con un bonus di attacco +5, e con l'altra estremità del bastone ferrato con un bonus di attacco +0, o ancora fare due colpi senz'armi con un bonus di attacco +5, e uno con un'estremità del bastone ferrato con un bonus di attacco +0. Non può però impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.

Quando un monaco raggiunge l'11° livello, migliora la sua capacità raffica di colpi. In aggiunta al singolo attacco extra che riceve dalla raffica di colpi, riceve un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo.



Talento bonus
Al 1° livello, un monaco può selezionare Lottare Migliorato o Pugno Stordente come talento bonus. Al 2° talento, può selezionare Riflessi in Combattimento o Deviare Frecce come talento bonus. Al 6° talento può selezionare Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato come talento bonus.

Un monaco non ha bisogno di soddisfare nessuno dei prerequisiti normalmente associati a questi talenti per selezionarli.





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