Livelli |
Bonus Attacco base |
Tiro salv. Tempra |
Tiro salv. Riflessi |
Tiro salv. Volontà |
Speciale |
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
1°nemico prescelto; Seguire tracce; Empatia selvatica |
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Stile di combattimento |
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Resistenza fisica |
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Compagno animale |
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
2° nemico prescelto |
6 |
+6/+1 |
+5 |
+5 |
+2 |
Stile di combattimento migliorato |
7 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+2 |
Andatura nel bosco |
8 |
+8/+3 |
+6 |
+6 |
+2 |
Rapido segugio |
9 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+3 |
Eludere |
10 |
+10/+5 |
+7 |
+7 |
+3 |
3° nemico prescelto |
11 |
+11/+6/+1 |
+7 |
+7 |
+3 |
Padronanza dello stile di combattimento |
12 |
+12/+7/+2 |
+8 |
+8 |
+4 |
- |
13 |
+13/+8/+3 |
+8 |
+8 |
+4 |
Mimetismo |
14 |
+14/+9/+4 |
+9 |
+9 |
+4 |
- |
15 |
+15/+10/+5 |
+9 |
+9 |
+5 |
4° nemico prescelto |
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+10 |
+5 |
- |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
Nascondersi in piena vista |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+6 |
- |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+6 |
- |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+6 |
5° nemico prescelto |
|
Incantesimi al giorno |
|
1° |
2° |
3° |
4° |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
0 |
- |
- |
- |
0 |
- |
- |
- |
1 |
- |
- |
- |
1 |
- |
- |
- |
1 |
0 |
- |
- |
1 |
0 |
- |
- |
1 |
1 |
- |
- |
1 |
1 |
0 |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
2 |
1 |
1 |
0 |
2 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
1 |
3 |
2 |
2 |
1 |
3 |
3 |
3 |
2 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Competenza nelle armi e nelle armature
Un ranger è competente nell'uso di tutte
le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Nemico prescelto (Str)
Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura come "Nemico prescelto". Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro quel tipo
di creature. Analogamente riceve un bonus, di +2 ai tiri dei danni dell'arma contro quel tipo di creature.
Al5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto tra quelli presentati nella tabella. Inoltre ad ognuno di questi passaggi il bonus
associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2. Per esempio, un ranger di 5° livello avrà due nemici prescelti: contro uno guadagna un bonus di +4 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza e ai tiri per il danno delle armi, e contro l'altro riceve un bonus di +2. Al 10° livello avrà tre nemici prescelti, e riceverà un ulteriore +2 da aggiungere contro uno dei suoi tre nemici prescelti. Quindi, i bonus potrebbero essere +4, +4, +2 o +6, +2, +2.
Se il ranger sceglie umanoidi o esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo. Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemito prescelto (per esempio, i diavoli sono sia esterni malvagi che esterni legali), i bonus dei ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato.
Seguire tracce
Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.
Empatia selvatica (Str)
Un ranger può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il ranger
tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, il ranger e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più lungo o più breve.
Un ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di -4 alla prova.
Stile di combattimento (Str)
Al 2° livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l'arco o combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di talenti o le sue capacità speciali.
Se il ranger seleziona tirare con l'arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un'armatura media o pesante.
Resistenza fisica
Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza fisica come talento bonus.
Compagno animale (Str)
Al 4° livello, un ranger ottiene un compagno animale selezionato dalla lista seguente: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso o topo crudele. Se
la campagna del DM è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il DM può ggiungere le seguenti creature come opzioni nella lista del ranger: coccodrillo, focena, seppia e squalo Medio. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue avventure come appropriato per la sua specie. (Per esempio, una creatura acquatica non può seguire un ranger per terra e non dovrebbe venire selezionata da una creatura non acquatica senza un'ottima giustificazione). Nella maggior parte dei casi, il compagno animale svolge il ruolo di cavalcatura, sentinella, esploratore
o animale da caccia, piuttosto che di protettore.
Questa capacità funziona come l'omonima capacità del druido, ma il livello effettivo da druido cdel ranger è la metà del suo livello da ranger. Per esempio, un compagno animale di un ranger di 4° livello sarebbe l'equivalente del compagno animale di un druido di 2° livello. Un ranger può scegliere tra la lista di compagni animali alternativi proprio come un druido, ma il suo livello
effettivo da druido rimane la metà del suo livello da ranger. Quindi, bisogna essere almeno un ranger di 8° livello per poter scegliere tra compagni animali di un druido di 4° livello, e qualora scegliesse, uno di questi animali, il suo livello effettivo da druido verrebbe ri-,
dotto di 3, fino al 1° livello. Come un druido, un ranger non può selezionare un animale alternativo se la scelta ridurrebbe il suo livello effettivo da druido sotto il 1° livello.
Incantesimi
A partire dal 4° livello, un ranger ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da chierici, druidi e paladini) elencati nella lista degli incantesimi da ranger. Un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo Sag 11 per incantesimi di 1° livello, Sag 12 per incantesimi di 2° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da ranger è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del ranger.
Come gli altri incantatori, un ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. In aggiunta, il ranger ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.
A differenza del chierico, il ranger non ha
accesso agli incantesimi di dominio o ai poteri concessi.
Un ranger prepara e lancia gli incantesimi allo stesso modo di un chierico, sebbene non possa perdere un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo curare al suo posto. Un ranger può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da ranger, ammesso che egli possa lanciare incanresimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Fino al 3° livello, il ranger non possiede un livello da incantatore.
Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del ranger è pari alla metà
del suo livello da ranger.
Stile di combattimento migliorato (Str)
Al 6°livello, il ranger migliora la sua capacità nello stile di combattimento praticato (tirare con l'arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l'arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna
armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un'armatura media o pesante.
Andatura nel bosco (Str)
A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul ranger.
Rapido segugio (Str)
A partire dall'8° livello, un ranger può
muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce anche senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.
Eludere (Str)
A partire dal 9° livello, un ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla ili fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
Un ranger indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell'eludere.
Padronanza dello stile di combattimento (Str)
All'11° livello il ranger migliora ancora la sua capacità nello stile di combattimento
praticato (tirare con l'arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l'arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superiore, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo.
Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un'armatura media o pesante.
Mimetismo (Str)
Un ranger di 13° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento.
Nascondersi in piena vista (Str)
Mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di 17° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato .