Gli studiosi umani di Candlekeep chiamano gli gnomi il Popolo Dimenticato, a causa del loro fermo proposito di tenersi lontani dalle guerre che hanno segnato la storia delle altre razze di Faerun. Anche se gli gnomi sono stati schiavi di nazioni potenti come il Netheril e Calimshan in passato, non sono mai stati a loro volta dei conquistatori. Per la maggior parte del tempo hanno vissuto in foreste e colline remote, lontani dai conflitti che tengono perennemente impegnati umani, nani ed elfi.
Questo tuttavia è cambiato quando la forza e il numero degli umani nel Faerun sono cresciuti. Molti degli gnomi più giovani ora mettono in discussione la scelta di rimanere completamente separati dalle altre società. Il cambiamento nelle comunità gnomesche avviene più lentamente rispetto a quelle umane, ma sono sempre più numerosi i giovani gnomi che lasciano le loro case per viaggiare o diventare avventurieri.
Quando Gond, il dio dell’invenzione, è apparso nel mondo sotto forma di uno gnomo, molti giovani hanno creduto che questo evento indicasse il fatto che per gli gnomi era giunto il momento di cambiare vita. Anche i seguaci di Gond, tuttavia, condividono la diffidenza gnomesca verso le organizzazioni troppo grosse, e così tendono a radunarsi in piccoli gruppi di inventori dalla mentalità affine, piuttosto che tentare di rimodellare l’intera comunità gnomesca in base alla loro visione.

GNOMI DELLE ROCCE

Gli gnomi delle rocce sono gli gnomi più diffusi a Faerun, e vengono molto spesso chiamati semplicemente gnomi, dal momento che sono gli unici gnomi che la maggior parte della gente di superficie incontra. Gli gnomi delle rocce di Faerun sono curiosi, inarrestabili e a volte doppiogiochisti.
La natura li ha dotati di una curiosità irrefrenabile e una propensione per la meccanica, e quindi gli gnomi sono maestri delle forme d’artigianato più complesse, come l’intaglio delle gemme, la costruzione di giocattoli e degli orologi ad ingranaggi. Sono anche i migliori costruttori d’armi da fuoco di Faerun, e sono loro, fra tutte le razze, quelli che con più probabilità è possibile incontrare dotati di armi da fuoco.
Gli gnomi sono ben accetti ovunque come tecnici, alchimisti e inventori. Nonostante le molte richieste per le loro abilità, molti
gnomi preferiscono rimanere tra i loro simili, vivendo in confortevoli rane sotto ondulate colline boscose dove abbondano gli animali ma la caccia non è ben vista.

Personalità: Gli gnomi adorano gli animali, le belle pietre preziose e gli scherzi di ogni genere. Hanno un gran senso dell'umorismo, amano i giochi di parole, le facezie e i trucchi, e adorano i giochi di prestigio, più sono difficili e meglio è. Fortunatamente, applicano la stessa concentrazione e intelligenza dei loro scherzi a mestieri più pratici, come l'ingegneria.
Gli gnomi sono particolarmente curiosi: amano scoprire le cose con l'esperienza personale. A volte sono anche avventati. La loro curiosità li rende esperti ingegneri poiché sono sempre alla ricerca di nuovi metodi per costruire le cose. Qualche volta uno gnomo fa uno scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta.

Descrizione fisica: Gli gnomi sono alti tra 90 cm e poco più di un metro e pesano mediamente da 20 a 22,5 kg. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. I maschi preferiscono barbe corte e molto ben curate. Solitamente indossano abiti in pelle o con i colori della terra, tuttavia li decorano con intricate cuciture o con gioielli di sobria fattura. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono fino a 350 anni, anche se alcuni possono arrivare ad averne 500.

Relazioni: Gli gnomi vanno d'accordo con i nani, con i quali condividono la passione per le cose preziose, la curiosità per i congegni meccanici e l'odio per i goblin e i giganti. Apprezzano la compagnia degli halfling, specialmente di quanti sono così pacifici da sopportare scherzi e lazzi. Molti gnomi sono un po' sospettosi con le razze più alte, come umani, elfi, mezzelfi e mezzorchi, ma raramente si dimostrano ostili o maliziosi.

Allineamento: Gli gnomi sono molto spesso buoni. Quanti tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi , investigatori e consulenti. Quanti tendono verso il caos sono menestrelli, imbroglioni, vagabondi o fantasiosi gioiellieri. Gli gnomi, comunque, sono di buon cuore e anche gli imbroglioni sono più scherzosi che cattivi . Fortunatamente gli gnomi malvagi sono tanto rari quanto pericolosi.

Territori gnomeschi: Gli gnomi costruiscono le loro case in territori con boschi e colline. Vivono sottoterra, ma prendono più aria fresca dei nani poiché godono del mondo naturale e vivente della superficie ogni volta che possono. Le loro dimore sono ben nascoste sia da intelligenti costruzioni che da illusioni. Coloro che vengono per fare visita e sono ben accetti vengono fatti entrare nelle vivaci e calde tane. Coloro che non sono ben accetti, non trovano mai le tane al primo tentativo.
Gli gnomi che si stabiliscono nei territori umani generalmente sono tagliatori di pietre, meccanici, saggi e tutori . Alcune famiglie umane scelgono tutori gnomi poiché uno gnomo nel corso della sua esistenza può insegnare a diverse generazioni della stessa famiglia umana.

Religione: La principale divinità gnomesca è Garl Glittergold, Attento Protettore. I suoi chierici insegnano che bisogna nutrire gli gnomi e fornire sostentamento alle loro comunità. Gli scherzi , ad esempio, sono visti come un modo per alleggerire lo spirito e per mantenere umili gli gnomi, e non un metodo per i burloni di "colpire" coloro che imbrogliano.

Linguaggio: Il linguaggio Gnomesco, che utilizza la scrittura Nanica, e rinomato per i suoi trattati tecnici e i suoi cataloghi di conoscenze del mondo naturale. Erboristi, naturalisti e ingegneri umani solitamente imparano lo Gnomesco per poter leggere i testi migliori sui loro soggetti di studio.

Nomi: Gli gnomi amano i nomi e molti ne hanno cinque o sei. Quando uno gnomo cresce, sua madre gli dà un nome, suo padre un altro, il capo clan un altro, zie e zii un altro e poi gli vengono dati dei soprannomi praticamente da chiunque. I nomi degli gnomi sono tipiche varianti dei nomi di antenati o parenti lontani, ma alcuni sono semplici invenzioni. Quando hanno a che fare con umani o con altre persone abbastanza "rigide" riguardo ai nomi, gli gnomi imparano a comportarsi come se ne avessero solo tre: il nome proprio, il nome del clan e un soprannome.
Al momento di decidere quale dei suoi numerosi nomi utilizzare tra gli umani, uno gnomo di solito sceglie il più buffo da pronunciare. 1 nomi dei clan sono combinazioni di parole gnomesche comuni e, di solito, gli gnomi li traducono in Comune quando sono in territori umani (o in Elfico quando sono in territori elfici e così via).

Avventurieri: Gli gnomi sono curiosi e impulsivi; possono andare all'avventura per vedere il mondo o per amore dell'esplorazione. Gli gnomi legali possono intraprendere un'avventura per sistemare le cose e proteggere gli innocenti dimostrando verso l'intera società lo stesso senso del dovere che di solito esibiscono nei confronti della loro cerchia ristretta. In quanto amanti delle pietre preziose e degli oggetti artistici, alcuni gnomi considerano l'avventura un cammino rapido, ma pericoloso, verso la ricchezza. A seconda dei suoi rapporti con il clan, uno gnomo avventuriero può essere considerato un vagabondo o anche un traditore (per aver abbandonato le responsabilità del clan) .

Modificatori alle Caratteristiche

+2 alla Costituzione, -2 alla Forza: Come i nani, gli gnomi sono robusti, ma sono piccoli e quindi non sono forti come gli umanoidi più grandi

Taglia Piccola

Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.

Movimento

La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.

Visione crepuscolare

Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.

Familiarità nelle armi

Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche

Bonus di schivare

Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri giganti (come ogre, troll e giganti delle colline): Questo bonus rappresenta l'addestramento speciale a cui sono sottoposti gli gnomi, durante il quale imparano trucchi che le precedenti generazioni hanno sviluppato nei loro scontri con i giganti. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.

Bonus raziali

+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear): Gli gnomi combattono spesso con queste creature e utilizzano tecniche speciali per affrontarle; +2 ai tiri salvezza contro illusioni: Gli gnomi hanno una conoscenza innata delle illusioni di ogni tipo; +2 alle prove di Ascoltare: Gli gnomi hanno l'udito fine; +2 alle prove di Artigianato (alchimia): Il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore.

Capacità magiche

1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti , prestidigitazione e suono fantasma. 1° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell'incantesimo.

CD Illusioni

Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. La loro innata, familiarità con questi effetti rende più difficile vedere attraverso le loro illusioni . Questo modificatore è cumulativo con quelli di altri effetti similari come ad esempio il talento Incantesimi Focalizzati.

Linguaggi

Linguaggi automatici: Gnomesco, Comune, regione di provenienza; Linguaggi bonus: Chondatan, Draconico, Nanico, Gobelin, Illuskan, Silvano, Terran. Gli gnomi trattano più con gli elfi e i nani che non con gli altri e imparano anche i linguaggi dei loro nemici (coboldi, giganti, goblin e orchi). In più, uno gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi.

Classe preferita

Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.


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