ECONOMIA
La presenza del portale permanente nella zona nord-est della città e del continuo andirivieni di viaggiatori attraverso questo, fa ruotare l'economia della città sul commercio con altri piani e la superfice. Non a caso una delle parti piu sviluppatedela città è il grande mercato presso il quale si possono trovare merci provenienti da tutta Faerun o addirittura extraplanari.
La natura commerciale della città, grazie alla consapevolezza di poter sfruttare tale condizione a proprio vantaggio, ha operato, col tempo, delle trasformazioni sociali che la hanno resa lievemente diversa dalla maggior parte delle città del sottosuolo. Nonostante la maggiorparte della città sia governata dai casati nobiliari degli elfi scuri, discendenti dei fondatori della città, in alcune zone viene spesso chiuso un occhio, o anche due su quello che succede e su chi vi si trovi.
L'esempio più lampante si incontra nel Quartiere delle Luci: il luogo di lusso per antonomasia e per la maggior parte frequentato dagli stranieri. In questo quartiere, come spesso dicono i commercianti, "regna il dio Denaro"; nessun'altra frase potrebbe meglio adatarsi alla condizione di ricchezza che regolamenta la vita della zona.

MONETA
La "Scaglia", la moneta coniata a Vidennsel e di uso comune nella città deve il proprio nome alla forma che di fatto ricorda una scaglia di un grosso rettille. Su ogni Scaglia viene incisa da un lato l'effige della città e dall'altra la testa di un drago (runa identificativa del mastro della gilda contabile).
Nonostante il suo aspetto, che varia di colore diversificandosi in 4 tipi: di rame, d'argento, d'oro e di platino; la Scaglia non è fatta di nessun metallo prezioso, ma di normale acciaio incantato con uno specifico incantesimo dal mastro della gilda contabile per fornire alla Scaglia alcune proprietà magiche.
Man mano che l'afflusso di denaro aumentava e la natura commerciale della città emergeva, sorgeva il problema di permettere un più facile trasporto di grosse somme di denaro da parte dei ricchi mercanti della città ed al tempo stesso si rendeva necessario escogitare un modo per evitare che la moneta locale potesse essere contraffatta.
Soluzione di questi due problemi fu, per l'appunto, la creazione della Scaglia.
Coniata da blocchi di acciaio incantati dal mastro della gilda contabile con un incantesimo tenuto segreto, la Scaglia riceve due incanti, contenuti nella runa del drago: è protetta dalla Triplice maledizione di Mystra(1) contro la falsificazione ed è resa "impilabile" per facilitarne il trasporto:
quando 10 scaglie di rame vengono sovrapposte l'una all'altra, queste magicamente vengono riunite traformandosi in una scaglia d'argento mantenendone il peso e le dimensioni. Tale propietà vale anche per le scaglie d'argento: 10 scaglie d'argento divengono una d'oro e cosi via.
Il processo è reversibile permettendo di dividere le scaglie unite in precedenza.
Il valore commerciale di una scaglia di rame a Vidennsel è quello che avrebbe una moneta d'oro nella maggior parte delle altre città di Faerun.
  • 1 Scaglia di rame ----> 1 moneta d'oro
  • 1 Scaglia d'argento --> 10 monete d'oro
  • 1 Scaglia d'oro ------> 100 monete d'oro
  • 1 Scaglia di platino --> 1000 monete d'oro


(1) Tutti gli incantatori arcani si creano un sigillo o runa personale. Tale runa viene usata per identificare i propri oggetti, come avvertimento e come firma. In qualità di dea della magia Mystra si assume il compito di proteggere gli incantatori più potenti (quelli superiori al decimo livello) screditati da coloro che hanno copiato la loro runa con lo scopo di ingannare.
Se qualcuno (che sia un incantatore o meno), copia intenzionalmente il sigillo con l'intenzione di ingannare qualcuno o di usurpare l'identità del legittimo proprietario, il falsificatore deve superare tre tiri salvezza con CD 25 (classe di difficoltà aumentata rispetto alla CD 15 descritta nel testo originale per rispecchiare la natura divina della maledizione) per evitare la triplice maledizione di Mystra
Fallendo il primo tiro salvezza il falsificatore subisce un risucchio permanente di 2 punti di forza.
Fallendo il secondo tiro salvezza il falsificatore subisce un risucchio di 2 punti di intelligenza e gli effetti di un incantesimo di regressione mentale.
Fallendo il terzo tiro salvezza il falsificatore subisce un risucchio permanente di 2 punti di saggezza e perde tutti gli slot di incantesimi conferiti da un alto punteggio nella statistica per un mese.


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