Tutti i membri di rango e di sangue di una casata nobiliare drow sono soliti indossare gli Stemmi di casata o Spille di casata: piccoli gioielli magici scolpiti in modo da riprodurre lo stemma della casata, ma possono essere anche versioni stilizzate di balestre, giavellotti, mazze o semplicemente ragni.
L’uso illegale di uno stemma è punito con la morte presso molte comunità drow, dal momento che non sono solo simbolo dell’autorità della casata, ma anche utili e potenti oggetti magici.
Come da tradizione, tutti gli stemmi vengono scolpiti dall’Arcimago Artefice della casata, con l’aiuto di apprendisti, aiutanti, colleghi.
Anche se l’incantesimo viene applicato sotto gli ordini delle sacerdotesse (che presiedono ad ogni fase della creazione), è usanza comune che l’Arcimago introduca in ogni stemma alcuni piccoli segreti e sorprese che possono tornargli utili in eventuali conflitti interni.
L’arcimago può attivare gli stemmi senza bisogno di toccarli o di pronunciare parole a voce alta, ma deve concentrarsi su di essa, purché si trovi entro 27m dall’oggetto. Per quel round non può castare altri incantesimi.

Le ‘trappole’ nascoste negli stemmi includono di solito:

  • qualunque creatura indossi/porti lo stemma attraversa una porta dimensionale finendo in un luogo deciso dall’arcimago;
  • emettere fumo come per un incantesimo Pirotecnica;
  • scaldarsi come sotto l'effetto di Scaldare metallo;
  • esplodere (4d6 danni a chi si trova entro 3m; 2d6 danni a chi si trova tra i 3 ed i 6m).

Ogni stemma può essere individuato da chi è stato addestrato a farlo: Matrona, Alte sacerdotesse, Arcimaghi. (I maghi sono spesso in grado di schermare il proprio stemma per nascondere la propria ubicazione. Un segreto che si guardano bene dal rivelare alle femmine)
Tutti gli stemmi funzionano al livello dell’arcimago che li ha creati: dall’11° al 14° livello (10 +1d4).
Tutti gli stemmi possono essere attivati toccandoli con la pelle nuda e concentrandosi sul loro potere (l’azione occupa 1 round).

Un'insegna di casato contiene un solo effetto magico minore che può essere usato una sola volta al giorno (usualmente un incanto del primo, secondo o terzo livello, con gli incanti più potenti riservati per i drow di status o influenza significativa).
Queste insegne di casato solitamente contengono uno di questi incanti: sfocatura, destrezza del gatto, comprensione dei linguaggi, caduta morbida, salto, levitazione, scudo, movimenti del ragno, servitore inosservato e respirare sott'acqua.
L'aura dell'oggetto è la stessa dell'incanto contenuto.

Visto che ogni insegna è leggermente differente dalle altre - persino all'interno dello stesso casato - una persona al corrente della forma di un'insegna personale può localizzare l'amuleto tramite incantesimi.
Conoscenza: CD15 (locali); CD20 (Dungeon) o un tiro in conoscenza bardica rivela il casato a cui è legato il simbolo.

I drow hanno un +4 di circostanza su questo tiro.


Effetti ostili degli stemmi

Tutti gli stemmi sono in grado di infliggere danno a chi desidera utilizzarli.
Subiscono danni tutti coloro che non sono affiliati e toccano lo stemma con la pelle nuda o tentano di attivarli.

Tali effetti possono essere scatenati dall’arcimago oppure si manifestano alla distruzione dello stemma. (Gli stemmi hanno CA 2 e possono reggere fino a 3d6 danni fisici prima di essere distrutti; hanno TS come i metalli, con bonus +1 per l’incantamento)

Gli effetti ostili variano a seconda dell’incanto inserito dall’arcimago:

  • cecità per 4d4 round;
  • regressione mentale per 25 round (meno 1 per ogni punto ad Int sopra il 15);
  • maledizione minore;
  • bruciature per 5d4 danni (resistenti a qualunque guarigione magica, passano solo col tempo);
  • perdita della voce per 2d4 giorni;
  • intenso dolore debilitante per 2d4 round (perdita iniziale di 1d6 PF; -3 a tutti i TxC; -4 alla CA).

I drow NON vendono mai gli stemmi di casata, nemmeno quelli dei rivali più odiati.

Affiliazione

Rituale durante il quale un particolare drow viene affiliato allo stemma e alle difese del casato. Questo rituale avviene solitamente sotto gli occhi della matrona e del patrono del casato e viene eseguito dalle sacerdotesse di rango più alto (dopo la matrona) e dall’arcimago.

La persona da affiliare impugna lo stemma incantato mentre l’arcimago lancia Scagliare maledizione su di lui: se mai il drow dovesse cedere volontariamente lo stemma ad un nemico o danneggiarlo o distruggerlo, la maledizione avrà effetto.

Maledizioni:

  • luce perenne (non dispellabile) sul corpo del drow traditore. In caso di utilizzo di Rimuovi maledizione, essa passa su chi ha operato l’incanto. Può essere annullata con Desiderio minore (dopo 1 giorno per livello di chi l’ha lanciata).

Alla fine del rito la sacerdotessa officiante lancia Affiliazione sulla persona che continua a tenere lo stemma e invoca preghiere a Lloth.
Al termine, l’arcimago conduce il nuovo affiliato in una stanza segreta per spiegargli il funzionamento dello stemma. Segue una festa.

Incanto di Affiliazione (Chr, 4) Alterazone, Negromanzia.
Componente materiale: 1 lacrima dell’affiliato, 1 pietra di luna O 1 diamante)




Livello incantatore: 5
Livello Incantesimo Costo Livello oggetto Costo di creazione Tempo di creazione
620
310
1g
3300
1650
4gg
8200
12°
4100
9gg



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