ABILE OPPORTUNISTA (CLEVER OPPORTUNIST)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Quando un avversario distratto concede un’opportunità, il personaggio la sfrutta per scambiare posizione con il suo avversario.
Prerequisiti: Riflessi in combattimento.
Benefici: Se il personaggio colpisce una creatura della sua taglia o inferiore con un attacco di opportunità, può utilizzare un’azione immediata per scambiarsi di posto con la creatura. Sia il personaggio che la creatura devono essere in grado di muoversi e occupare il nuovo spazio affinché il talento funzioni. Per esempio, un personaggio incorporeo dentro un oggetto solido non può scambiarsi di posto con un personaggio corporeo, come una creatura volante in aria non può cambiare posto con una creatura a terra.
Speciale: Un guerriero può scegliere Abile Opportunista come un talento bonus da guerriero.
AFFERRARE FRECCETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di afferrare le frecce in arrivo, così come i quadrelli delle balestre, le lance e le altre armi da tiro o da lancio.
Prerequisiti: Des15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce.
Beneficio: Quando viene usato il talento Deviare Frecce (vedi pagina 95), il personaggio può afferrare l'arma anziché limitarsi a deviarla
Armi da lancio, come asce o lance, si possono immediatamente scagliare indietro contro l’aggressore originale (persino se non è il proprio turno) o si possono raccogliere per utilizzarle in un secondo momento.
Il personaggio deve avere almeno una mano libera (che non impugna niente) per utilizzare questo talento.
Speciale: Un guerriero può selezionare Afferrare Frecce come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
ARMA ACCURATATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio maneggia con grande bravura armi che traggono vantaggi tanto dalla Destrezza quanto dalla Forza.
Prerequisiti: Competenza nell'arma, bonus di attacco base +1 .
Beneficio: Con un'arma leggera, una catena chiodata, una frusta o uno stocco adatte a una creatura della propria taglia, il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire. Se il personaggio imbraccia uno scudo, subisce la penalità di armatura alla prova di quest'ultimo al proprio tiro per colpire.
Speciale: Un guerriero può selezionare Arma Accurata come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere.
ARMA FOCALIZZATATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne. Egli può altresì scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" (o "raggio", nel caso di un incantatore) come armi da utilizzare ai fini di questo talento . Il personaggio maneggia quest'arma con grande bravura (se il personaggio ha scelto "raggio", questi padroneggia con grande bravura i raggi, come quelli prodotti dall'incantesimo raggio di gelo).
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, bonus di attacco base +1 .
Beneficio: Il personaggio ottiene tin bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l'arma prescelta .
Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Focalizzata più volte . I suoi effetti non sono cumulabili . Ogni volta che il personaggio
acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma. Un guerriero può selezionare Arma Focalizzata come tino dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38). Un guerriero deve prima possedere Arma Focalizzata su una specifica arma, per poi ottenere il talento Arma Specializzata su quell'arma .
ARMA FOCALIZZATA SUPERIORETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito Arma Focalizzata . Egli può altresì
scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio maneggia quest'arma con grande
bravura .
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di 8° livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l'arma prescelta . Questo bonus è cumulabile
con gli altri bonus al tiro per colpire, compreso quello derivante da Arma Focalizzata (vedi sopra) .
Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Focalizzata Superiore più volte . I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma .
Un guerriero deve prima possedere Arma Focalizzata Superiore su una specifica arma, per poi ottenere il talento Arma Specializzata Superiore su quell'arma .
Un guerriero può selezionare Arma Focalizzata Superiore come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
ARMA SPECIALIZZATATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il talento Arma Focalizzata . Egli
può altresì scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" come armi da utilizzare ai fini di questo talento . Il personaggio infligge danni extra,
quando impugna quest'arma.
Prerequisiti : Competenza nell'arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arnia prescelta, guerriero di 4° livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con l'arma prescelta .
Speciale: il personaggio può acquisire Arma Specializzata più volte. I suoi effetti non sono cumulabili . Ogni volta che il personaggio
acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.
Un guerriero può selezionare Arma Specializzata come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
ARMA SPECIALIZZATA SUPERIORETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il talento Arma Specializzata .
Egli può altresì scegliere "colpo sen z 'armi " o "lottare" come armi da utilizzare ai fini di questo talento. 11 personaggio infligge danni extra,
quando impugna quest'arma .
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta, Arma Focalizzata Superiore nell'arma prescelta ,
Arma Specializzata nell'arma prescelta, guerriero di 12° livello..
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con l'arma prescelta. Questo bonus è cumulabile con gli altri:
bonus ai danni, compreso quello derivante da Arma Specializzata, (vedi sopra) .
Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Specializzata Superiore più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il
personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma .
Un guerriero può selezionare Arma Specializzata Superiore come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
ATTACCO CON LO SCUDO MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può percuotere con lo scudo senza perdere il proprio bonus di scudo alla Classe Armatura .
Prerequisito: Competenza negli Scudi .
Beneficio: Quando il personaggio percuote con lo scudo, continua ad applicare il suo bonus di scudo alla Classe Armatura .
Normale: Un personaggio privo di questo talento che percuote con lo scudo, perde il suo bonus di scudo alla CA fino al turno successivo.
Speciale : Un guerriero può selezionare Attacco con lo Scudo Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
ATTACCO IN SELLATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di effettuare attacchi veloci in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, può muoversi e attaccare con una carica standard e poi muoversi ancora (continuando la linea retta della carica). Il movimento totale per quel round non può superare il doppio della propria velocità in sella. Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono alcun attacco di opportunità da parte dell'avversario attaccato.
Speciale: Un guerriero può selezionare Attacco in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
ATTACCO PODEROSOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti .
Prerequisito: For 13 .
Beneficio: Al proprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per il round, può decidere di sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a tutti i suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Speciale: Se il personaggio impugna un'arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, aggiunge ai danni il doppio del numero sottratto ai rispettivi tiri per colpire. Il personaggio non può sommare il bonus di Attacco Poderoso ai danni inflitti da un'arma leggera (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), non ostante la penalità ai tiri per colpire si applichi ugualmente. (In generale, si consideri un'arma doppia come un'arma leggera a una mano. Se il personaggio decide di impugnarla a due mani, attaccando, in un round con una sola delle sue due estremità, la si consideri allora un'arma a due mani) .
Un guerriero può selezionare Attacco Poderoso come dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
ATTACCO RAPIDOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di compiere veloci attacchi in mischia ed elaborati giochi di gambe.
Prerequisiti: Des 13, Mobilità, Schivare, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Quando il personaggio compie un'azione di attacco con un'arma da mischia, può muoversi sia prima sia dopo l'attacco, purché la distanza totale percorsa non superi quella consentita dalla propria velocità. Muoversi in questo modo non conferisce alcun attacco di opportunità a chi si deve difendere da questo attacco, anche se potrebbe provocare attacchi di opportunità da parte di altre creature, come appropriato. Il personaggio non può utilizzare questo talento se indossa un'armatura pesante.
Il personaggio, per sfruttare i benefici di Attacco Rapido, deve muoversi di almeno 1,5 metri sia prima che dopo aver portato l'attacco.
Speciale: Un guerriero può selezionare Attacco Rapido come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
ATTACCO TURBINANTETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può colpire avversari adiacenti con un attacco rapido e travolgente.
Prerequisiti: Des 13, Int 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare, bonus di attacco base +4 .
Beneficio: Quando il personaggio compie un'azione di attacco completo, può rinunciare agli attacchi normali ed effettuare un attacco in mischia con il bonus di attacco base intero contro ciascun avversario che si trovi entro la portata .
Quando il personaggio utilizza il talento Attacco Turbinante, non può applicare i bonus o gli attacchi extra conferiti da altri talenti o capacità (come il talento Incalzare o l'incantesimo velocità).
Speciale: Un guerriero può selezionare Attacco Turbinante come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
BERSERKER DELLA TIGRE DELLE NEVITipo Talento: Bonus Guerriero,
Il personaggio ha imparato ad assaltare i suoi avversari, proprio come il suo spirito totem.
Prerequisiti: Destrezza 13, capacità di ira, appartenenza alla loggia di berserker della Tigre delle Nevi *(vedi: "Logge di berserker" nel Cap. 10: "Rashemen" di "Irraggiungibile Est").
Regione: Rashemen.
Beneficio: Il personaggio può effettuare un attacco completo come parte di un'azione di catica, ma solamente se impugna un'arma leggera. (Se il personaggio ha un'arma leggera in ciascuna mano, può colpire con entrambe seguenso le normali regole per il combattimento con due armi).
Normale: I personaggi privi di questo talento possono effettualre solamente un attacco come parte di un'azione di carica.
* Ottenibile solo tramite quest dedicata.
CARICA CON LO SCUDOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio infligge danni extra se usa lo scudo come arma mentre carica.
Prerequisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, BAB +3
Beneficio: Se il personaggio colpisce un avversario con lo scudo come parte di un'azione di carica, oltre a infliggere danni normalmente, può compiere un attacco per sbilanciare senza provocare un attacco di opportunità. Se il personaggio perde, il difensiore non può cercare di sbilanciarlo a sua volta.
Speciale: Un guerriero può selezionnare Carica con lo Scudo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
CARICA DEVASTANTETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di compiere una devastante carica in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Attacco in Sella, Combattere in Sella .
Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, infligge danni raddoppiati con un'arma da mischia (o danni triplicati con una lancia da cavaliere).
Speciale: Un guerriero può selezionare Carica Devastante come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
COLPO DIFENSIVOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può trasformare una forte difesa in un attacco potente.
Prerequisiti: Des 13, Int 13. Maestria in combattimento, Schivare.
Beneficio: Se un avversareio attacca il personaggio e lo manca mentre il personaggio sta usandol'azione di difesa totale, quest'ultimo può attaccare quell'avversario nel proprio turno successivo con un bonus di +4 al tiro per colpire. Il personaggio non ottiene alcun bonus contro un avversario che non lo attacca, né contro un avversario che lo attacca e lo colpisce.
Speciale: Un guerriero può selezionare colpo difensivo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
COLPO DOPPIOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è esperto nelle schermaglie e abile nel combattere con due armi. L'estensivo addestramento con due armi gli permette di attaccare con entrambe mentre si muove attraverso un combattimento caotico o combatte una battaglia in corsa.
Prerequisiti: Combattere con due armi; Combattere con due armi migliorato.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio può compiere un attacco in mischia con l'arma primaria e l'arma secondaria. Entrambi gli attacchi usano lo stesso TxC per determinare la riuscita, usando il peggiore dei modificatori di attacco delle due armi. Se il personaggio sta usando un'arma a una mano o leggera nella mano primaria e un'arma leggera nella mano secondaria, subisce una penalità di -4 a questo TxC; altrimenti subisce una penalità di -10.
Ogni arma infligge i suoi danni normali. La riduzione del danno e altre resistenze si applicano separatamente contro ogni attacco da arma.
Speciale: Quando compie questo attacco, il personaggio applica danni basati sulla precisione (come da attacco furtivo) solo una volta. Se mette a segno un colpo critico, solo l'arma nella mano primaria infligge danni da colpo critico extra; l'arma secondaria infligge danni regolari. Un guerriero può selezionare Colpo Doppio come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
COLPO INTIMIDATORIOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio mostra tutto il suo valore in combattimento ed è capace di incutere terrore nel suo nemico. La sua posizione, il suo metodo di attacco, e il comportamento che tiene dimostrano al suo nemico che è in grado di sconfiggerlo con poco sforzo. L'intento del personaggio è chiaro: se decide di colpire il nemico, potrebbe facilmente ucciderlo.
Prerequisiti: Intimidire 4 gradi.
Beneficio: Come azione standard il PG può fare un attacco in mischia scegliendo una penalità pari o inferiore al proprio BAB al TxC. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una prova di Intimidire, in cui il PG ha un bonus pari alla penalità scelta, e se fallisce per il resto dello scontro è scosso. Un personaggio non può usare Colpo Intimidatorio contro un avversario che è già spaventato.
Speciale: Un guerriero può selezionare Colpo Intimidatorio come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.
COLPO SENZ'ARMI MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di combattere senz'armi.
Beneficio: Il personaggio è considerato armato anche quando si trova senz'armi ; in altre parole, un personaggio senz'armi che attacca avversari armati, non subisce alcun attacco di opportunità da par.te di questi ultimi. Tuttavia, questi può ancora effettuare un attacco di opportunità contro qualsiasi avversario che lo attacchi senz'armi.
In aggiunta, i colpi senz 'armi possono infliggere danni letali oppure danni non letali, a discrezione del personaggio.
Normale: Un personaggio privo di questo talento viene considerato senz'armi quando combatte a mani nude, e può solo infliggere danni non letali con questo tipo di attacco.
Speciale: Un monaco riceve automaticamente Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus al 1° livello (vedi pagina 46). Non deve selezionarlo.
Un guerriero può selezionare Colpo Senz'Armi Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
COMBATTENTE VERSATILE (VESRSATILE COMBATANT)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio ha imparato a combinare gli attacchi con le armi favorite dai drow.
Prerequisiti: Destrezza 15, competenza nell’uso dello stocco e della balestra a mano.
Benefici: Ogni qualvolta il personaggio è armato di uno stocco nella mano principale e di una balestra a mano in quella secondaria, è considerato come se avesse il talento Combattere con 2 armi al fine del calcolo delle penalità d’attacco.
Inoltre non provoca attacchi di opportunità di nemici adiacenti quando effettua un attacco a distanza con la balestra a mano.
Speciale: Un guerriero può scegliere Combattente versatile come un talento bonus da guerriero.
COMBATTERE ALLA CIECATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sa come combattere in mischia pur non essendo in grado di vedere i nemici.
Beneficio: In mischia, ogni volta che il personaggio manca l'avversano a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro percentuale fallito per vedere se è riuscito a colpire comunque (vedi Occultamento", pagina 151).
Un attaccante invisibile non ottiene alcun vantaggio derivante dal colpire il personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l'avversario non guadagna il normale bonus di +2 di invisibilità (vedi Tabella 8-5: "Modificatori al tiro per colpire" e Tabella 8-6 : "Modificatori alla Classe Armatura", pagina 151). Tuttavia, i bonus dell'attaccante invisibile si applicano lo stesso agli attacchi a distanza.
Alla velocità del personaggio si applica soltanto la metà della normale penalità, se questi non è in grado di vedere. L'oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti del normale, invece che a metà (vedi Tabella 9-4: "Movimento ostacolato", pagina 163).
Normale: Si applicano i modificatori al tiro per colpire standard per gli attaccanti invisibili che cercano di colpire il personaggio vedi Tabella 8-5 : "Modificatori al tiro per colpire', pagina 151); quest'ultimo perde anche il bonus di Destrezza alla CA . Si applica inoltre la riduzione della velocità per l'oscurità e la scarsa visibilità (vedi Tabella 9-4 : "Movimento ostacolato", pagina 163).
Speciale: Il talento Combattere alla Cieca non ha alcuna utilità contro un personaggio influenzato dall'incantesimo intermittenza.
Un guerriero può selezionare Combattere alla Cieca come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
COMBATTERE CON DUE ARMITipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può combattere con un'arma in ogni mano. Può compiere un attacco extra ogni round con la seconda arma.
Prerequisito: Des 15.
Beneficio: Si riducono le penalità del personaggio al tiro per . colpire nel combattimento con due armi. La penalità della ma,no primaria si riduce di 2 e quella della mano secondaria si riduce di 6.
Normale: Si veda "Combattere con due armi", pagina 154, e la Tabella 8-8 : " Penalità al combattere con due armi", pagina 154.
Speciale: Un ranger di 2° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi, persino se non soddisfa i suoi prerequisiti, ma solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 53).
Un guerriero può selezionare Combattere con Due Armi come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
COMBATTERE CON DUE ARMI MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è un esperto nel combattere con due armi.
Prerequisiti: Des 17, Combattere con Due Armi, bonus di attacco base +6.
Beneficio: In aggiunta al normale attacco extra che possiede con la mano secondaria, il personaggio ottiene un secondo attacco con la mano secondaria, seppure con una penalità di -5 (vedi Tabella 8-8 :"Penalità al combattere con due armi ", pagina 154).
Normale: Un personaggio privo di questo talento, può solo disporre di un unico attacco extra con la mano secondaria.
Speciale: Un ranger di 6° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi Migliorato, persino se non soddisfa i suoi prerequisiti, purché indossi un'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 53).
Un guerriero può selezionare Combattere con Due Armi Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
COMBATTERE CON DUE ARMI SOVRABBONDANTITipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è esperto nell'impugnare armi più grandi del normale con la mano secondaria.
Prerquisiti: For 13, Combattere con Due Armi.
Beneficio: Quando impugna un'arna a una mano con la mano secondaria, il personaggio subisce penalità perché combatte con due armi come se stesse impugnando un'arma leggera con la mano secondaria.
Speciale: Un guerriero può selezionae COmbattere con Due Armi Sovrabbondanticom uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
COMBATTERE CON DUE ARMI SUPERIORETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è un maestro nel combattere con due armi .
Prerequisiti: Des 19, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, bonus di attacco base +11 .
Beneficio: Il personaggio ottiene un terzo attacco con l'arma che impugna nella mano secondaria, seppure con una penalità di -10.
Speciale: Un ranger di 11° livello che ha scelto lo stile di combattimento con due armi, può attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi Superiore, persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi u n'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 53).
Speciale: Un guerriero può selezionae COmbattere con Due Armi Sovrabbondanticom uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
COMBATTERE IN SELLATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di combattere in sella.
Prerequisito: Cavalcare 1 grado.
Beneficio: Una volta per round, quando la propria cavalcatura viene colpita in battaglia, il personaggio ottiene una prova di Cavalcare (come reazione) per negare il colpo. 11 colpo viene negato se la prova di Cavalcare è maggiore del tiro per colpire dell'avversario. (In altre parole, la prova di Cavalcare si sostituisce alla Classe Armatura della cavalcatura, sempre che questa risulti migliore della CA normale della cavalcatura).
Speciale: Un guerriero può selezionare Combattere in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
COMPETENZA NELLE ARMATURE ESOTICHETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un tipo di armatura esotica, come la pelle di mammut o la corazza ell'acrobata. Il personaggio sa come indossare in modo appropriato quel tipo di amatura esotica.
Prerequisiti: Competenza nelle Armature del tipo appropriato (per esempio, il personaggio deve avere Competenza nelle Armature leggere per acquisire Compefenza nelle Armature esotiche [pelle di mammut]).
Beneficio: Il personaggio è competente in uno specifico tipo di armatura esotica e non subisce alcuna penalità per mancanza di competenza, quando la indossa.
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura esotica in cui non è competente subisce una penalità di armatura alla prova a tutti i tiri per colpire e a tutte le prove di abilità basar
sulla Forza e sulla Destrezza.
Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di armature esotica.
Un guerriero può scegliere Competenza nelle Armature Esotiche come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.
COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come il mazzafrusto doppio o le shuriken (vedi Tabella 7-5 : 'Armi", pagina 116, per la lista delle armi esotiche). Egli sa come brandire quel tipo di arma esotica in battaglia.
Prerequisito: Bonus di attacco base +1 (più For 3 per la spada bastarda o l'ascia da guerra nanica).
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con un'arma esotica.
Normale: Un personaggio che utilizza m'arma in cui non è competente subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.
Speciale: Il personaggio può acquisire Competenza nelle Armi Esotiche più volte.
Ogni volta che acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma esotica.
Si noti che la competenza nell'uso della spada bastarda o dell'ascia da guerra nanica richiede un prerequisito aggiuntivo di For 13.
Un guerriero può selezionare Competenza nelle Armi Esotiche come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
CRITICO MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lunga o l'ascia bipenne. Con quest 'arma, egli sa come colpire nei punti dove fa male.
Prerequisiti: Competenza nell'arma, bonus di attacco base +8 .
Beneficio: Quando il personaggio impugna l'arma prescelta, l'intervallo di minaccia di quell'arma viene raddoppiato. Ad esempio, una spada lunga normalmente segna una minaccia di critico con un tiro di 19 o di 20 (due numeri). Se il personaggio, che utilizza la spada lunga, possiede Critico Migliorato (spada lunga), allora l'intervallo di minaccia si estende da 17 a 20 (quattro numeri).
Speciale: Il personaggio può acquisire Critico Migliorato più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.
Questo bonus non è cumulabile con alcun altro effetto che estende l'intervallo di minaccia (come l'incantesimo estremità affilata).
Un guerriero può selezionare Critico Migliorato come uno deisuoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
CRITICO PODEROSOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un'arma, come un'arma lunga o un'ascia bipenne. Con quell'arma il personaggio sa come colpire dove fa più male.
Prerequisiti: Arma Focalizzata con l'arma, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Quando usa l'arma che ha selezionato, il personaggio ottiene un bonus di +4 al tiro per confermare la minaccia.
Speciale: Un guerriero può selezionare Critico Poteroso più volte. Ogni volta che acquisisace il talento, lo può fare con un'arma diversa o con la stessa arma. Se la acquisisce con la stessa arma, gli effetti dei talenti si sommano.
DEVIARE FRECCETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di deviare le frecce in arrivo, così come i quadrelli delle balestre, le lance e le altre armi da tiro o da lancio.
Prerequisiti: Des 13, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio deve avere almeno una mano libera (che non impugna niente) per utilizzare questo talento. Una volta per round, quando il personaggio sarebbe normalmente colpito da un'arma a distanza, può deviarla in modo da non subire danni. Il personaggio deve essere consapevole dell'attacco e non essere colto alla sprovvista. Il tentativo di deviare u n'arma a distanza non va conteggiato come azione. Lanci eccezionali, come macigni scagliati da giganti o attacchi a distanza derivanti da effetti degli incantesimi come la freccia acida di Melf, non possono essere deviati.
Speciale: Un monaco può selezionare Deviare Frecce come talento bonus al 2' livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti.
Un guerriero può selezionare Deviare Frecce come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
DIFENDERE CON DUE ARMITipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio adotta il proprio stile di combattimento con due armi tanto in difesa quanto in attacco.
Prerequisiti: Des 15, Combattere con Due Armi .
Beneficio: Quando il personaggio impugna un'arma doppia o due armi (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di +1 alla propria CA.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo aumenta a +2.
Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con Due Armi come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
DIFENDERE CON DUE ARMI MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio ottiene un significativo vantaggio difensivo quando combatte con due armi.
Prerequisiti: Des 17, Difendere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6.
Beneficio: Quando impugna due armi (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo aumenta a +4.
Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con Due Armi come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.
DIFENDERE CON DUE ARMI SUPERIORETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Quando combatte con due armi, le difese del personaggio sono straordinariamente forti.
Prerequisiti: Des 19, Combattere con Due Armi, Difendere con due armi, Difendere con due armi Migliorato, Bonus di attacco base +11.
Beneficio: Quando il personaggio impugna due armi (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di +3 alla propria CA.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo aumenta a +6.
Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con Due Armi Superiore come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.
DIFENDERE CON IL BUCKLER MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può attaccare con un'arm secondaria mentre mantiene il bubus di scudo del buckler alla CA.
Prerequisiti: Competenza negli scudi.
Beneficio: Quando attacca con un'arma nella mano secondaria, il pg può ancora applicare il proprio bonus di scudodel buckler alla CA.
Normale: Senza questo talento, un pg che impugna un buckler e attacca con un'arma secondaria perde il bonus di scudo del buckler alla CA fino al suo tirno successivo.
Speciale: Un guerriero può selezionare Difendere con il buckler migliorato come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
DISARMARE MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sa come disarmare gli avversari negli scontri in mischia.
Prerequisiti: lnt 13, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio non provoca alcun attacco di opportunità quando tenta di disarmare un avversario, né può venire a sua volta disarmatola quest'ultimo. Il personaggio inoltre ottiene un bonus di 4 alle prove contrapposte di Forza effettuate per disarmare il proprio avversario.
Normale: Vedi le regole generali per disarmare, pagina 155.
Speciale: Un monaco può selezionare Disarmare Migliorato come talento bonus al 6' livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti.
Un guerriero può selezionare Disarmare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
ESTRAZIONE RAPIDATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può estrarre le armi a velocità impressionante.
Prerequisito: Bonus di attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio può estrarre un'arma come azione , gratuita invece che come azione di movimento . Può estrarre un'arma nascosta (vedi l'abilità Rapidità di Mano, pagina 81) come azione di movimento.
Un personaggio che ha scelto questo talento può lanciare armi al suo normale numero completo di attacchi (proprio come un personaggio con l' arco).
Normale: Un personaggio privo di questo talento, può estrarre un'arma come azione di movimento, o (se il personaggio ha bonus di attacco base pari o superiore a +1) come azione gratuita, inclusa nel movimento (vedi pagina 142) . Un personaggio privo di questo talento, può estrarre un'arma nascosta soltanto come azione standard.
Speciale: Un guerriero può selezionare Estrazione Rapida come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
FINTARE MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di confondere le idee agli avversari contro cui combatte.
Prerequisiti: Int 13, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio può effettuare una finta nel corso della battaglia, come se fosse un'azione di movimento.
Normale: Fare una finta in mischia è un'azione standard (vedi. pagina 156).
Speciale: Un guerriero può selezionare Fintare Migliorato come tino dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
FOCALIZZAZIONE BALESTRA A MANO (HAND CROSSBOW FOCUS)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Gli attacchi del personaggio con la balestra a mano guadagnano precisione e velocità.
Prerequisiti: Competenza nella balestra a mano, bonus attacco base +1
Benefici: Il personaggio può ricaricare la balestra a mano come azione gratuita. Inoltre guadagna un bonus di +1 all’attacco con la balestra a mano. Questo bonus non si somma con quello derivante da Arma focalizzata, ma è equivalente ad Arma focalizzata al fine dei requisiti per talenti, classi di prestigio e qualsiasi altra cosa richieda quel talento.
Speciale: Un guerriero può scegliere Focalizzazione balestra a mano come un talento bonus da guerriero.
GUARDIANO VIGILE (CONSTANT GUARDIAN)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Prestando particolare attenzione agli alleati nei pressi e riducendo la precisione dei propri attacchi, il personaggio aiuta i suoi compagni a proteggersi.
Benefici: Una volta durante il suo turno, il personaggio, come azione gratuita, può prendere una penalità di -2 ai suoi attacchi per fornire a un singolo alleato entro 3 metri un bonus di +2 schivata alla classe armatura. Questo effetto dura fino all’inizio del turno successivo o fino a quando il personaggio non si allontani a più di 3 metri dall'alleato, a seconda di quale accada prima.
Speciale: Un guerriero può scegliere Guardiano Vigile come un talento bonus da guerriero
GUERRIERO NATO NELLE OMBRE (SHADOWBORN WARRIOR)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è grado di combattere nell’oscurità.
Prerequisiti: Combattere alla cieca, schivare.
Benefici: Ogni qualvolta il personaggio inizi un combattimento entro un’area di oscurità o di scarsa illuminazione, guadagna un bonus intrinseco di +2 ai tiri iniziativa.
Quando il personaggio gode di occultamento da oscurità o ombre, guadagna un bonus di +1 schivare alla Classe Armatura.
Speciale: Un guerriero può scegliere Guerriero nato nelle ombre come un talento bonus da guerriero.
INCALZARETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può proseguire l'attacco con colpi portenti.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Se il personaggio infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura (in genere riducendola a 0 punti ferita o uccidendola), egli ottiene all'istante un attacco in mischia extra contro un'altra creatura che si trovi entro la portata. Il personaggio non può fare un passo di 1,5 metri se prima non ha compiuto questo attacco extra . L’attacco extra avviene con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco che ha atterrato la creatura precedente. Il personaggio può utilizzare questa capacità solo una volta per round.
Speciale: Un guerriero può selezionare Incalzare come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
INCALZARE POTENZIATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può brandire un'arma da mischia con una potenza tale da attaccare più volte quando i nemici cadono sotto i suoi colpi.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso, Incalzare, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Questo talento funziona come Incalzare, tranne per il fatto che il personaggio non ha un numero massimo di volte che può utilizzarlo a ogni round.
Speciale: Un guerriero può selezionare Incalzare Potenziato .come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
INIZIATIVA MIGLIORATATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio reagisce molto più velocemente del normale in combattimento.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri di iniziativa.
Speciale: Un guerriero può selezionare Iniziativa Migliorata come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
Home Rule : Il bonus conferito dal talento è di tipo COGNITIVO
LANCIO PODEROSOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio ha imparato come scagliare le armi con effetto letale.
Prerequisiti: For13, Attacco Poderoso, Lancio Brutale.
Beneficio: Nel proprio turno, prima di effettuare qualsiasi tiro per colpire, il personaggio può scegliere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire da arma da lancio e sommare lo stesso numero a tutti i tiri per i danni delle armi da lancio. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità ai tiri per colpire e il bonus ai tiri per i danni si applicano fino al turno successivo del personaggio.
Speciale: Un guerriero può selezonare Lancio Poderoso come uno dei suoi talent bonus da guerriero.
LOTTARE MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è esperto nel lottare con gli avversari.
Prerequisiti: Des 13, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio non provoca alcun attacco di opportunità, quando effettua un attacco di contatto per dare inizio a una lotta. Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 a tutte le prove di lottare, a prescindere che abbia iniziato o meno la lotta.
Normale: Un personaggio privo di questo talento, provoca un attacco di opportunità quando effettua un attacco di contatto per dare inizio a una lotta.
Speciale: Un monaco può selezionare Lottare Migliorato come talento bonus al 1° livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti.
Un guerriero può selezionare Lottare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
MAESTRIA IN COMBATTIMENTOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di utilizzare la propria abilità in combattimento tanto per la difesa quanto per l'attacco.
Prerequisito: Int 13.
Beneficio: Quando il personaggio usa un'azione di attacco o un'azione di attacco completo in mischia, egli può prendere una penalità fino a -5 all'attacco e sommare lo stesso numero (fino a +5 ) come bonus di schivare alla propria Classe Armatura. Questo numero non può superare il proprio bonus di attacco base. Le modifiche al tiro per colpire e alla Classe Armatura si applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Normale: Un personaggio che non possiede il talento Maestria in Combattimento può combattere sulla difensiva mentre utilizza un'azione di attacco odi attacco completo, subendo una penalità di -4 all'attacco e ottenendo un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura.
Speciale: Un guerriero può selezionare Maestria in Combattimento come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
MOBILITA'Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è abile nello schivare gli avversari e nell'evitare i colpi.
Prerequisiti: Des 13, Schivare.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità provocati dall'uscire o dal muoversi entro un'area minacciata. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se posseduto), fa inoltre perdere i bonus di schivare. Si noti che i bonus di schivare (come questo e il bonus razziale dei nani per schivare i colpi dei giganti) sono cumulabili, a differenza di altri tipi di bonus.
Speciale: Un guerriero può selezionare Mobilità come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
NEMICO SCELTO (CHOSEN FOE)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Anziché spendere attenzione ad altre distrazioni, il personaggio si focalizza su un singolo avversario al fine di guadagnare un discreto vantaggio quando combatte contro di lui.
Benefici: Una volta durante il proprio turno, come azione gratuita, il personaggio può indicare un singolo avversario. Guadagna un bonus di +1 agli attacchi contro quell’avversario e un bonus di +1 alla CA nei confronti degli attacchi portati da quell’avversario.
In cambio riceve una penalità di -2 agli attacchi contro altre creature e una penalità di -2 alla CA contro gli attacchi portati da altre creature.
Bonus e penalità permangono fino all’inizio del turno successivo.
Speciale: Un guerriero può scegliere Nemico Scelto come un talento bonus da guerriero.
OLTREPASSARE MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è esperto nel buttare a terra gli avversari.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio tenta di oltrepassare un avversarlo, quest'ultimo non può spostarsi . Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza per buttare a terra l'avversario.
Normale: La vittima che si vuole oltrepassare può decidere se evitare o bloccare un personaggio privo di questo talento.
Speciale: Un guerriero può selezionare Oltrepassare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
OTTIMIZZAZIONE DELLE ARMATURE PESANTI Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio ha ricevuto un addestramento intensivo nelle armature pesanti e ha imparato a trarre vantaggi da quel tipo di protezione.
Prerequisiti: Competenza nelle armature (Pesanti); bonus di attacco base +4
Beneficio: Quando il personaggio indossa armature pesanti, la penalità di armatura alla prova
diminuisce di 1 e il bonus di armatura aumenta di 1
Speciale: Un guerriero può scegliere ottimizzazione delle armi pesanti come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
PADRONANZA DELLE ARMI DA MISCHIATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è abilissimo in una vasta gamma di armi; si è specializzato in una singola arma ed ora può estendere quelle capacità a tutte le armi simili a quella.
Prerequisiti: Competenza nell'arma, Arma focalizzata e Arma specilizzata nell'arma selezionata, bonus di attacco base +8.
Benefici: Quando si seleziona questo talento bisogna scegliere una tipologia di danno, tagliente, perforante o contundente. Il personaggio deve aver speso i talenti Arma focalizzata e Arma specilizzata in un'arma che infligge danni della tipologia selezionata. Da questo momento in poi il personaggio guadagna un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni con una qualsiasi arma che infligge quella tipologia di danno.
Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte, ogni volta deve essere speso su una tipologia di danno differente.
Un guerriero può selezionare questo talento come uno della lista bonus della lista dei guerrieri.
N.B.:Quando si prende il talento e si sceglie il danno, questo deve essere compatibile con l'arma di cui si hanno i prerequisiti, e il talento estenderà le capacità a tutte la armi dello stesso tipo.
PUGNI PARALIZZANTI (PARALYZING FISTS)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può effettuare attacchi multipli senz’armi per paralizzare un avversario in un singolo round.
Prerequisiti: Sag 15, Attacco senz’armi migliorato, Pugno stordente.
Benefici: Quando due o più attacchi del personaggio con pugni stordenti riescono a stordire un singolo avversario nello stesso round, la creatura deve effettuare un altro TS Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio +bonus sag +1 per ogni pugno stordente aggiuntivo a successo). In caso di fallimento la creatura è paralizzata per 1d2 round anziché essere stordita per 1 round. Creature che non sono soggette a danni extra da colpo critico e creature immuni allo stordimento non possono essere paralizzate in questo modo.
Speciale: Un guerriero può scegliere Pugni paralizzanti come talento bonus per guerriero.
PUGNO STORDENTETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di colpire gli avversari in zone vulnerabili.
Prerequisiti: Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, bonus di attacco base +8.
Beneficio: Il personaggio, prima di aver effettuato il tiro per colpire, deve dichiarare che utilizzerà questo talento (quindi, un tiro: per colpire fallito spreca il tentativo). Pugno Stordente, in aggiunta ai danni inflitti normalmente, costringe l'avversario colpito a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del personaggio + il modificatore di Sag del personaggio). L'avversario che fallisce questo tiro salvezza, rimane stordito per 1 round (fino all'inizio della prossima azione del personaggio) . Un avversario stordito non può agire, perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA e subisce una penalità di -2 alla CA . Un personaggio può tentare un attacco stordente soltanto una volta al giorno per ogni quattro livelli conseguiti (ma vedi "Speciale"), e non più di una volta per round.
Costrutti, melme, non morti, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai colpi critici non possono rimanere storditi .
Speciale: Un monaco può selezionare Pugno Stordente come talento bonus al I° livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti. Un monaco che sceglie questo talento, può tentare un Pugno Stordente tante volte al giorno quanti sono i suoi livello da monaco, più una volta al giorno per ogni quattro livelli conseguiti in altre classi, diverse da quella del monaco.
Un guerriero può selezionare Pugno Stordente come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
REPLICA SORPRENDENTE (SURPRISING RIPOSTE)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Attraverso abili manovre, il personaggio scardina le difese del suo avversario.
Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria, Finta migliorata.
Benefici: Se il personaggio fa danno ad un avversario nello stesso round in cui ha compiuto con successo una finta contro di lui, diventa sorpreso. Questo effetto dura per 1 round o fino al prossimo turno dell’avversario, a seconda di quale avviene per primo.
Avversari che non possono essere sorpresi, come ad esempio personaggi che abbiano eludere, non possono essere affetti da questo talento.
Speciale: Un guerriero può scegliere Replica sorprendente come un talento bonus da guerriero.
RICARICA RAPIDATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sceglie un tipo di balestra (a mano, leggera o pesante).
Il personaggio può caricare una balestra di quel tipo più velocemente del normale.
Prerequisito: Competenza nell'Arma (tipo di balestra selezionato).
Beneficio: Il tempo per caricare una balestra del tipo prescelto si riduce a un'azione gratuita (per le balestre a mano o leggere) o a un'azione di movimento (per le balestre pesanti). Si noti che caricare una balestra provoca comunque attacchi di opportunità.
Se il personaggio ha applicato questo talento sulle balestre a mano o leggere, in un'azione di attacco completo, può scagliare tanti quadrelli al round quanti ne lancerebbe se scagliasse frecce con un arco.
Normale: Un personaggio privo di questo talento impiega un'azione di movimento per caricare una balestra a mano o leggera, e un'azione di round completo per caricare una balestra pesante.
Speciale: Il personaggio può acquisire Ricarica Rapida più volte. Ogni volta che acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di balestra.
Un guerriero può selezionare Ricarica Rapida come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
RIFLESSI IN COMBATTIMENTOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può rispondere velocemente e ripetutamente ad avversari che abbassano le loro difese.
Beneficio: Quando i nemici abbassano la guardia, il personaggio può compiere un numero di attacchi di opportunità aggiuntivi pari al proprio bonus di Destrezza. Ad esempio, un guerriero con Destrezza 15 può compiere un totale di tre attacchi di opportunità in 1 round: l'attacco di opportunità a disposizione di tutti i personaggi, più altri due attacchi per il suo bonus di Destrezza +2.
Se quattro goblin escono dai quadretti minacciati dal personaggio, questi può compiere un attacco di opportunità contro tre delle quattro creature. Il personaggio può effettuare soltanto un attacco di opportunità per ogni opportunità.
Con questo talento il personaggio è in grado di effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista.
Normale: Un personaggio privo di questo talento può compiere solo un attacco di opportunità per round e non può effettuar e attacchi di opportunità se colto alla sprovvista.
Speciale: Il talento Riflessi in Combattimento non consente a un ladro di utilizzare la sua capacità di opportunismo (vedi pagina 41) più di una volta per round .
Un monaco può selezionare Riflessi in Combattimento come talento bonus al 2° livello (vedi pagina 47).
Un guerriero può selezionare Riflessi in Combattimento come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
ROBUSTEZZA MIGLIORATATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è decisamente più robusco del normale.
Prerequisiti: TS tempra base +2
Beneficio: il personaggio ottiene un numero di punti ferita pari ai suoi attuali Dadi Vita. Ogni volta che il personaggio ottiene un DV (come quando acquisisce un livello), il personaggio ottiene 1 punto ferita aggiuntivo. Se perde un DV (come quando perde un livello), perde 1 pf permanentemente.
Speciale: un guerriero può selezionare Robustezza migliorata come uno dei suoi talenti bonus.
SBILANCIARE MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è addestrato tanto a sbilanciare gli avversari quanto a proseguire l'attacco.
Prerequisito: Int 13, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio senz'armi non provoca alcun attacco di opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia.
Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alla prova di Forza per sbilanciare l'avversario.
Se il personaggio sbilancia un avversario in mischia, ottiene all'i stante un attacco in mischia contro quell'avversario, come se non avesse mai utilizzato l'attacco nel tentativo di sbilanciarlo. Ad esempio, al l '11° livello, Tordek ottiene tre attacchi con bonus +11, +6 e +1, rispettivamente. Nel corso del round, egli tenta di sbilanciare il suo avversario. Il suo primo tentativo fallisce (consumando così il suo primo attacco). Il suo secondo tentativo riesce, e questi può subito compiere un attacco in mischia contro il suo avversario con un bonus di +6 . Infine, effettua il suo ultimo attacco con un bonus di +l.
Normale: Un personaggio senz'armi privo di questo talento incorre in un attacco di opportunità quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia. Vedi "Sbilanciare", pagina 159.
Speciale: Un monaco può selezionare Sbilanciare Migliorato come talento bonus al 6° livello (vedi pagina 47), anche se non soddisfa i prerequisiti.
Un guerriero può selezionare Sbilanciare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
SCHIANTO CON LO SCUDOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può usare lo scudo per frastornare l'avversario.
Prerequisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, Carica con lo Scudo, BAB +6
Beneficio: Come azione di round completo o come azione di carica, il personaggio può compiere un attacco con lo scudo contro l'avversario. Se colpisce, il personaggi costringe l'avversario danneggiato da questo attacco a effettuare un TS Tempra (CD 10 +metà del livello di personaggio del personaggio + modificatore di For del personaggio) oltre a infliggere danni normalmente. Un difensiore che fallisce questo TS è frastornato per 1 round (fino ad appena prima dell'azione successiva del personaggio): Costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornati.
Speciale: Un guerriero può selezionare Schianto con lo Scudo come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
SCHIVARETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di schivare i colpi.
Prerequisito: Des 13.
Beneficio: Nel corso della propria azione, il personaggio può designare un avversario e ricevere un bonus di +1 alla Classe Armatura per schivare gli attacchi di quell'avversario. È possibile designare un nuovo avversario per ogni azione.
Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente), fa inoltre perdere i bonus di schivare. Si noti che i bonus di schivare (come questo e il bonus razziale dei nani per schivare i colpi dei giganti) sono cumulabili, a differenza di altri tipi di bonus.
Speciale: Un guerriero può selezionare Schivare come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
SPEZZARE MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di colpire le armi e gli scudi degli altri, così come gli altri oggetti.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario (come un'arma o uno scudo), non provoca alcun attacco di opportunità (vedi "Spezzare", pagina 159) .
Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire un oggetto impugnato o trasportato da qualcun altro .
Normale: Un personaggio privo di questo talento quando colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario provoca unattacco di opportunità.
Speciale: Un guerriero può selezionare Spezzare Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
SPINGERE MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sa come spingere indietro gli avversari.
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio dà una spinta (vedi pagina 159), non subisce alcun attacco di opportunità da parte del difensore.
Il personaggio inoltre ottiene un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza per spingere indietro il difensore.
Speciale: Un guerriero può selezionare Spingere Migliorato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
STORDIRE RAPIDOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può usare i suoi attacchi stordenti in rapida successione.
Prerequisiti: Pugno stordente, Riflessi in combattimento, bonus di attacco base +6
Beneficio: Il personaggio può usare un attacco stordente aggiuntivo (o un altro attacco speciale che conta nel limite giornaliero di attacchi stordenti) per ogni round.
Normale: Il personaggio può tentare solo un attacco stordente(o un altro attacco speciale che conta nel limite giornaliero di attacchi stordenti)una volta per round
Speciale: Un guerriero può selezionare Stordire rapido come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
Note: Un personaggio può acquisire questo talento più volte, i suoi effetti si sommano.
TIRARE IN SELLATipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di utilizzare armi a distanza in sella.
Prerequisiti: Cavalcare t grado, Combattere in Sella -4
Beneficio: Le penalità che il personaggio subisce quando utilizza un'arma a distanza in sella si dimezzano: -2 invece di -4 se la cavalcatura compie due azioni di movimento, e -4 invece di -8 se la cavalcatura sta correndo. (Vedi "Combattere in sella", pagina 154).
Speciale: Un guerriero può selezionare Tirare in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
TIRO IN MOVIMENTOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è ben addestrato in strategie di schermaglia con armi a distanza.
Prerequisiti: Des 13, Mobilità, Schivare, Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'azione di attacco con un'arma a distanza, può muoversi sia prima che dopo l'attacco, purché la distanza totale percorsa non superi quella consentita dalla propria velocità.
Speciale: Un guerriero può selezionare Tiro in Movimento come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
TIRO LONTANOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può coprire uno spazio maggiore con un'arma a distanza.
Prerequisito: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'arma da tiro, come un arco, il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo (moltiplicare per 1,5). Quando utilizza un'arma da lancio, il suo incremento di gittata raddoppia.
Speciale: Un guerriero può selezionare Tiro Lontano come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
TIRO MULTIPLOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio può scagliare più frecce assieme contro lo stesso avversario.
Prerequisiti: Des 17, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Il personaggio, come azione standard, può scagliare due frecce assieme contro lo stesso avversario entro un raggio di 9 metri. Entrambe le frecce utilizzano lo stesso tiro per colpire (con una penalità di -4) ai fini di valutare il successo dell'attacco e infliggere danni di conseguenza (vedi "Speciale ", sotto).
Per ogni cinque punti di bonus di attacco base posseduti oltre +6, il personaggio può aggiungere un’atra freccia a questo attacco, fino a un massimo di quattro frecce a un bonus di attacco base +16. Tuttavia, per ogni freccia oltre la seconda, si applica al tiro per colpire una penalità cumulabile di 2 (ossia, una penalità totale di -6 per tre frecce e di -8 per quattro).
La riduzione del danno e le altre resistenze, di volta in volta, si applicano tutte separatamente a ogni freccia scagliata.
Speciale: A prescindere dal numero di frecce scagliate, il personaggio può applicare danni di precisione (come i danni dell'attacco furtivo) soltanto una volta. Se il personaggio mette a segno un colpo critico, soltanto la prima freccia scagliata infligge danni critici tutte le altre infliggono danni normali.
Un ranger di 6° livello, che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco, può attaccare come se possedesse Tiro Multiplo, persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi un'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 54).
Un guerriero può selezionare Tiro Multiplo come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
TIRO PRECISOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio dimostra un tempismo e una mira perfetti nei propri attacchi a distanza.
Prerequisito: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio può tirare o lanciare armi a distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire la normale penalità di -4 (vedi "Tirare o lanciare in mischia", pagina 140) .
Speciale: Un guerriero può selezionare Tiro Preciso come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
TIRO PRECISO MIGLIORATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Gli attacchi a distanza del personaggio possono ignorare gli effetti di copertura o di occultamento.
Prerequisiti: Des 19, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +11.
Beneficio: Gli attacchi a distanza del personaggio ignorano sia il bonus alla CA offerta da una qualsiasi copertura inferiore a quella totale sia la probabilità di essere mancati conferita da qualsiasi occultamento inferiore a quello totale. Si noti che la copertura totale e l'occultamento totale conferiscono ugualmente i rispettivi benefici contro gli attacchi a distanza del personaggio.
In aggiunta, quando il personaggio tira o lancia armi a distanza contro un avversario in lotta, colpisce automaticamente l'avversari o designato.
Normale: Vedi pagine 150 e 152 per le regole relative agli effetti di copertura e di occultamento . Un personaggio privo di questo talento quando tira o lancia armi a distanza contro un avversario in lotta, deve effettuare un tiro per determinare in maniera casuale quale tra i combattenti in lotta sia stato effettivamente colpito.
Speciale: Un ranger di 11° livello, che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco, può attaccare come se possedesse Tiro Preciso Migliorato persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi un’armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 54).
Un guerriero può selezionare Tiro Preciso Migliorato come un o dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
TIRO RAPIDOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
II personaggio può utilizzare armi a distanza con eccezionale velocità.
Prerequisiti: Des 13, Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio ottiene un attacco extra per round con un'arma a distanza . L'attacco viene effettuato effettuato al proprio bonus di attacco base massimo, ma ogni attacco effettuato dal personaggio in quel round (quello extra e quelli normali) subisce una penalità di -2. Il personaggio deve compiere un'azione di attacco, completo (vedi pagina , 143) per utilizzare questo talento.
Speciale: Un ranger di 2` livello, che ha scelto lo stile di combattimento con l'arco, può attaccare come se possedesse Tiro Rapido, persino se non soddisfa i prerequisiti, purché indossi un'armatura leggera o nessuna armatura (vedi pagina 53).
Un guerriero può selezionare Tiro Rapido come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).
TIRO RAVVICINATOTipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio è in grado di effettuare tiri ben piazzati con armi a distanza anche contro bersagli ravvicinati.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 metri.
Speciale: Un guerriero può selezionare Tiro Ravvicinato come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38) .
TRAFIGGERE NEMICO (SKEWER FOE)Tipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Un combattente spietato che ama impalare i nemici sulle lance o su simili armi perforanti.
Prerequisito: attacco base +6, FOR 15, competenza nelle armi perforanti da mischia.
Beneficio: se colpisce lo stesso nemico più di una volta nello stesso round con un arma perforante da mischia, ottiene 1d6 extra danni perforanti ad ogni attacco dopo il primo.
Speciale: un guerriero può scegliere questo talento come uno dei suoi talenti bonus da guerriero.
N.B. Il talento si riferisce unicamente ad armi 'da impalamento' quindi NON è usabile con armi che non siano ad asta.
TRAVOLGERETipo Talento: Generale,
Bonus Guerriero,
Il personaggio sa come usare la cavalcatura per abbattere gli avversari.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio a cavallo tenta di oltrepassare un avversario, quest'ultimo non può spostarsi . La cavalcatura può scalciare con gli zoccoli contro ogni avversario travolto dal personaggio ottenendo il bonus standard di +4 attiro per colpire contro avversari proni (vedi "Oltrepassare", pagina 157).
Speciale: Un guerriero può selezionare Travolgere uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38).